我正在尝试将虚幻引擎Pixel Streaming Build托管到AWS上,在进行设置时,我卡在实例启动的步骤。我按照这个教程(链接)进行操作。 请看下面的错误信息: 由于我在AWS中是初学者,所以任何帮助都将不胜感激。
我最近下载了Unreal 4引擎的射击游戏,现在正试图分析其中的C++代码,但我的C++水平不太好,我注意到了一个名为class AShooterCharacter* MyPawn; 在ShooterWeapon.h头文件中设置。 我试图理解class部分是什么意思。 [编辑] 我注意到有人...
我想在C++ (UE4 框架) 中使用 async/await 语法,但由于跨平台代码,我不确定是否可能... 可能吗?如果可以,我该如何使用它? 还有在 Visual Studio 中突出显示的 await 和 __await(还有 resumable、yield 和 __yield_va...
我对UE4很感兴趣。目前,我正在开发一款手机游戏,已经有一个相当庞大的基于C++11/14和Clang编写的现有代码库。 据我所知,UE4使用自定义编译器(预处理器?等等),这意味着C++兼容性可能会在他们自己的工具中有所不同。UE4对C++11/14的支持如何?
当我尝试使用Visual Studio版本16.7.2 (vs2019.7.2) 或 (16.7.2) 编译虚幻引擎版本4.25时,出现了以下错误: Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.7.2 有人知道如何编译它吗?1>--...
是否可以将使用虚幻引擎创建的游戏嵌入到Flutter应用程序中,以便一旦我打开Flutter应用程序,我就可以导航到特定页面开始游戏,并在Flutter应用程序和虚幻引擎游戏之间进行通信? 我发现Unity可以被嵌入到Flutter中https://pub.dev/packages/flut...
我目前在一个由图片组成的视频项目上卡住了。 问题: 我正在从UE4中提取图片,但由于一个错误,在截图渲染过程中并没有考虑到所有的灯光。输出结果是HDR格式的图片。我希望能够得到更好的亮度,因为导出的图片非常暗,就像第一张曝光的照片。 使用UE4中的“曝光偏差”参数可以很好地调整场景的...
我曾以为它们是一样的。 但最近我发现在UE4中,png和targa纹理表现不同。 今天我在Adobe上读到了一些东西: Alpha通道可以包含任何内容,而透明度是一种具体的通道关系。 并且它还说: (透明度通道)每个图像像素由一组可见色料的数值和一个包含不透明度信息的附加数值表...
我目前正在使用虚幻引擎4,似乎无法避免一些类型转换。 AController* c = this->GetController(); APlayerController* p = (APlayerController*)c; 在进行转换之前,我是否可以检查c是否为PlayerCon...
有一些在answers.unrealengine.com上关于这个问题的泛泛而谈的回答,但它们似乎缺乏任何细节或示例。 具体而言,如果您想要实现一组在3D游戏世界中渲染的动态纹理四边形,应该如何做到呢?请提供详细说明。 例如,考虑一个使用Spriter动画的2D侧卷游戏。可以轻松从XML加...