我正在寻找一种路径规划算法,用于控制一个在二维网格中移动的实体的AI,该实体需要从A点到达B点。它不一定要走最短路径,但必须计算速度非常快。该网格是静态的(永远不会改变),某些网格单元被障碍物占据。 我目前正在使用A*算法,但对于我的目的来说它太慢了,因为它总是试图计算最快的路径。主要性能问...
http://msl.cs.uiuc.edu/rrt/ 有人能用简单易懂的话解释一下RRT是如何工作的吗?我已经在该网站和维基百科上看了详细描述。 我希望看到一个简短的RRT实现或对以下内容进行深入解释: RRT为什么向外扩展而不是只在中心附近密集生长?它与简单的随机树有何不同? 下一个要尝试...
我有一个带权节点的海洋,有边将节点群体链接在一起。该图遵循典型的小世界布局。 我希望找到一种路径查找算法,它在处理器功耗方面不会太昂贵,以找到沿着最优路径的路径,其中节点权重最有利,最快的路线不是最重要的因素。这个算法还考虑了负载承载和交通重新路由。 (旁注:神经网络能在这里使用吗?) ...
我希望处理的大型网络(小世界图类型)具有动态性质,新节点经常添加和减少。在这种动态环境中,使用 D* 而非 A* 来检测路径可能是更好的方法。 D* 的可靠性如何?它是否有任何真实世界的经验?就像加密算法一样,D* 是否经过了大量的同行评审和测试来保证其可靠性?你会将其用于这个问题吗?
我正在开发一个简单的基于二维网格的模拟游戏,并具备完全功能的路径查找。 我使用了之前问题中的答案作为实现A*路径查找的基础。(Pathfinding 2D Java game?)。 为了更好地说明我的问题,我需要展示这个视频屏幕截图。我只是测试人物如何移动到一个位置并返回,以下是结果......
我正在尝试让精灵直线移动到屏幕上的某个位置,这个位置是我触摸屏幕的地方。我的做法是,在每次循环中的update()函数中,检查当前精灵的位置x y是否等于目标位置x,y。如果不是,则sprite的x++和y++...问题是,它并没有沿着直线移动...因为有些情况下,x或y坐标会先到达目标x或y...
我想实现游戏Pacman。就AI而言,我考虑使用A*算法,在很多论坛上看到过它。然而,我实现了BFS用于一些简单的路径规划(从点a到点b,中间有一些障碍物),发现它总是给出最优路径。我猜可能是因为在像Pacman这样使用简单路径规划的游戏中,图形上没有成本概念。所以,如果我在Pacman中使用...
我有一个100x100的网格,起点为(0,0),终点为(99,99)。每个格子有四个相邻格子。 我的泛洪算法可以在30毫秒内找到最短路径,但是我的A*实现要慢大约10倍左右。 注意:无论网格大小或布局如何,A*始终比我的泛洪算法慢(3-10倍)。因为泛洪算法比较简单,所以我怀疑我在A*中缺...
我有一个带有每条边成本/权重的DAG,并且想要找到两个节点集之间的最长路径。这两个起点和目标节点集是不相交的,并且与图中节点总数相比很小。 我知道如何在一个起点和目标节点之间高效地完成此操作。对于多个起点和目标节点,我可以列出从每个起点到每个目标节点的所有路径并选择其中最长的路径 - 但这需...