我想在Metal中编写一个片段着色器,但是无法理解如何传递单个值(例如float、float4或half4)。我的着色器如下: #include <metal_stdlib> using namespace metal; typedef struct { float4 ...
我正在开发一个使用Metal渲染2D几何图形的应用程序。 目前,顶点的位置是在顶点函数内部解决的。我希望能够从同一顶点函数中将解决后的位置写回到缓冲区。 我认为这是可能的,尽管我第一次尝试做到这一点时: vertex VertexOut basic_vertex(device Verte...
import UIKit import Metal import QuartzCore class ViewController: UIViewController { var device: MTLDevice! = nil var metalLayer: CAMetalLayer! =...
我正在开发一款Swift/Cocoa/Xcode应用程序。 这个应用程序包含一个SceneKit视图。渲染API设置为默认值(我认为这是Metal)。 如果在这个SceneKit视图对象上运行snapshot(),我会收到以下错误消息。 我想做的是从相机捕获场景的UIImage。Textu...
尝试按照这里所示的方式绘制一条三角形带: 完成了objc.io 教程,其中使用两个三角形绘制一个四边形。这些三角形是不连通的,需要单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。 // Interleaved vertex data X,Y,Z,W, R,G,B,A static f...
我正在研究SceneKit的处理绑定方法,该方法使用SCNBufferBindingBlock回调,如下所述: https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnbufferbindingblock 有人有这样工作的示例吗? ...
我对图形技术一窍不通,现在需要使用Metal,不久会尝试使用OpenGL。 请问这个问题用通俗易懂的语言解释是什么意思?另外,“n”代表什么范围?在我制作的2D三角形中,我只将其设为0。
每当我构建一个包含金属着色器的项目到 x86_64 目标 (iOS 模拟器) 时,都会收到依赖分析警告: 警告: 没有处理源代码类型为 sourcecode.metal 的文件 '[文件路径]/Shaders.metal' 以供架构 x86_64 使用。 我知道这不是一个重大问题,但我希望...
我正在尝试通过MetalKit渲染I420(YCbCr planner)。 大多数示例都使用来自相机的CMSampleBuffer, 但我的目标是使用给定的I420字节。 我做了这样的事情: let data = NSMutableData(contentsOfURL: NSBundl...
最近,苹果发布了一个库,可以使用C++直接使用Metal。我在网上找到的示例(https://github.com/moritzhof/metal-cpp-examples), 如果我复制源代码并按照苹果(https://developer.apple.com/metal/cpp/)在Xcod...