以下是着色器方法: float[1] GetArray() { float array[1]; array[0] = 1.0; return array; } 给我以下内容的翻译: 错误:0:1:'GetArray':语法错误:数组大小必须出现在变量名之后。 ...
我看到过根据片段在屏幕空间或本地对象空间中的位置来解决颜色问题的方法,例如Three.js/GLSL - Convert Pixel Coordinate to World Coordinate。 这些方法使用屏幕坐标,并且随着相机移动或旋转而改变;或者仅适用于本地对象空间。 相反,我想要...
我有以下片段着色器: precision highp float; varying highp vec2 vTexCoord; uniform sampler2D uColorTexture; void main () { highp vec4 tmp; tmp = ((t...
我在片段着色器中使用非常量整数作为索引访问数组时遇到了困难。这里我已经删除了公式,因为即使在这里也不会有太多意义,但我的代码旨在根据当前像素计算tileID并使用它来确定颜色。 这是我的代码:int tileID = <Insert formula here>; vec3 co...
在glsl es 2.0中,没有逆命令。 但我看到可以使用1.0/mat2。但我担心它只会明智地分割组件。是这样吗?如果是这样的话,有什么技巧可以快速获得此内容(获取1/det)吗?
我正在寻找一种并行化复杂数学运算的方法,WebGL看起来是最完美的方法。 问题在于,你只能从纹理中读取8位整数。 我希望能够从纹理中获得32位数字。 我的想法是使用4个颜色通道每像素获得32位,而不是4次8位。 我的问题在于,GLSL没有“%”运算符或任何按位运算符! 简而言之: 如何通过使用...
我想在片元着色器中旋转纹理,而不是使用顶点着色器和矩阵变换。 旋转的中心点位于中心位置。 当渲染一个宽高比不为1的四边形时,该算法可以正确工作,但渲染结果会出现问题。有人能找出问题吗? 谢谢。 varying vec2 v_texcoord; uniform sampl...
我对OpenGL非常陌生。 我正在尝试绘制带纹理的四边形(2个三角形)。纹理的大小为900x900像素。一个四边形没问题,但当我尝试绘制5-10个四边形时,会明显变慢。 可能是我做错了什么... 代码: public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES2...