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贝塞尔裁剪

我正试图找到/创建一种算法,用于计算两个任意填充的2D对象之间的交集(一个新的填充物体)。这些对象是使用线条或立方贝塞尔曲线定义的,可能具有空洞或自相交。我知道有几种现有的算法可以使用多边形完成相同的工作,在此列出。然而,我希望支持贝塞尔曲线,而不需要将它们细分为多边形,并且输出结果应该在没有...

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如何在Unity中执行网格的布尔运算?

我有一个Cube模型和一个Cylinder模型。我想通过Cylinder在Cube内部制作一个孔,我应该如何实现? 我有这两个模型: 我想做这个:

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ThreeJS CSG问题:相交的拉伸形状

我有很多视图需要挤出并相交,以创建最终的多边形。 问题是结果不如预期,存在一些浮动的额外部分。 我需要纠正这个问题,即使解决方案是检测这些浮动的额外部分并擦除它们的方法。 我正在使用这个库https://www.npmjs.com/package/three-csg-ts/v/3.1.10进...

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使用MSAA出现了抗锯齿问题,在使用深度和FBO绘制CSG图形时。

我已经重新实现了OpenCSG,以适应现代OpenGL版本。 像素格式属性: NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFASt...