我已经做了一些研究,但似乎找不到任何清晰地解释如何预加载单个纹理和动画中的纹理的内容。我目前正在使用
我最终想知道是否有明确定义的方法来解决这个问题,或者是否应该在
Assets.xcassets
中的Atlas
来组织相关动画图像。将我的图像放在Atlas中是否意味着它们已经被预加载了?对于单个图像,是否有必要在GameScene
之前声明纹理,如下所示:let laserImage = SKTexture(imageNamed:“Sprites/laser.jpg”)
,然后(例如)在我的一个SKSpriteNode子类中,我可以直接传递laserImage
吗?我最终想知道是否有明确定义的方法来解决这个问题,或者是否应该在
GameScene
之前将每个纹理存储为常量。关于处理此问题的正确(和最有效)方法的任何建议都将非常好。