我一直在尝试在iOS 4上的iPhone和iPad上使用多重采样来进行全场景反锯齿实验。一般机制使用苹果公司的APPLE_framebuffer_multisample扩展(http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/APPLE/APPLE_framebuffer_multisample.txt),并在这个问题的答案中描述:How do you activate multisampling in OpenGL ES on the iPhone?,由苹果在他们的OpenGL ES编程指南中记录。
它按照所描述的方式运作,但是当我将样本数设置为2时,我的测试应用程序的绘图性能下降了约50%。我主要在iPhone 4上进行测试,使用非视网膜启用的应用程序。我正在使用苹果在他们的文档中提供的其他性能建议(使用glDiscardFramebufferEXT来丢弃附加到多重采样帧缓冲区的渲染缓冲区,在帧开始时使用glClear清除整个帧缓冲区等)。
使用这种方式启用多重采样似乎会带来很大的性能开销。您是否也遇到了类似的结果,或者这意味着我做错了什么?
它按照所描述的方式运作,但是当我将样本数设置为2时,我的测试应用程序的绘图性能下降了约50%。我主要在iPhone 4上进行测试,使用非视网膜启用的应用程序。我正在使用苹果在他们的文档中提供的其他性能建议(使用glDiscardFramebufferEXT来丢弃附加到多重采样帧缓冲区的渲染缓冲区,在帧开始时使用glClear清除整个帧缓冲区等)。
使用这种方式启用多重采样似乎会带来很大的性能开销。您是否也遇到了类似的结果,或者这意味着我做错了什么?