SDL的SDL_RenderCopy文档说明纹理将被拉伸,但我找不到任何关于如何进行拉伸的信息。在Linux上进行的实验表明,拉伸没有反锯齿处理。我可以依赖这个吗?它在其他平台上的行为会相同吗?它将不会在将来的版本中更改吗?在SDL Wiki中搜索反锯齿只有1个结果,并且它是关于OpenGL配置的;Wiki似乎对纹理拉伸方式保持沉默。我正在编写一个像素艺术游戏,如果应用了反锯齿处理,它将看起来不好,因此我想确保它永远不会被反锯齿处理。
是的,默认情况下SDL2保证使用最近的像素拉伸。你需要通过提示显式启用任何其他格式(详见http://wiki.libsdl.org/SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY)。祝你的游戏好运。