考虑一台显示场景的电视,视口简单地说就是相机捕捉到的场景区域。另一种思考视口的方式是,有些摄影师会用拇指和食指“框定”一个场景,或者举起一个空心画框,通过这个画框穿过的光线就是视口。为了提供一个视觉示例,可以看下面的gif图,绿色矩形即为视口:
视口包含有关显示游戏的实际窗口的信息。如果您正在使用2D,您将处理的主要内容将是宽度、高度、纵横比(可节省自行计算的时间),以及如果您计划部署到360,则是TitleSafeArea(在所有电视上绘制的矩形安全区域,旧电视会剪辑一些边缘的5-10%)。您可能不会在运行时更改窗口的宽度和高度,因此如果您存储相机位置的X和Y,您可以存储屏幕的宽度和高度,并且除了在TitleSafeArea中放置HUD元素之外,永远不必再次查看视口。