http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?ogldir2 报告称,在OpenGL上下文中,半向量的计算方法为'眼位置-光源位置',但随后它又说'幸运的是,OpenGL已经为我们计算好了'(这种方法现已废弃)。
如何实际计算半向量(提供一个简单的示例将非常有帮助)[主要是我不明白“眼睛”是什么以及它怎样被推导出来]。
目前我已成功使用半向量为光源的方法计算镜面反射(视觉效果良好)。
vec3 Light = normalize(light_position - vec3(out_Vertex));
现在,我不知道为什么它起作用了。
[如果我至少知道“Eye”是什么以及如何实际推导它。]