我有一个GL_QUAD_STRIP,我正在进行纹理映射。这个四边形带通过折叠自己来形成一个UV球体。基本上,这个四边形带通常不是由矩形组成的——而是梯形。
我遇到了纹理扭曲的问题。纹理坐标是正确的(例如,它们在应该对齐的地方很好地排列)。问题在于梯形面本身上。
我期望梯形面较大端的纹素占据更大的区域,但这个面似乎被分成了两个三角形。它看起来类似于仿射纹理映射(但我认为它不是;它仍然似乎是透视校正的,而且我也不认为会使用)。
我知道通常情况下,图形卡将四边形内部缩减为三角形,但我不认为这会影响到纹理映射。。。
所以,我不知道发生了什么。有什么想法吗?
以下是所述意外行为的示例。低分辨率地球纹理,最近邻过滤,没有mipmaps或各向异性:
我遇到了纹理扭曲的问题。纹理坐标是正确的(例如,它们在应该对齐的地方很好地排列)。问题在于梯形面本身上。
我期望梯形面较大端的纹素占据更大的区域,但这个面似乎被分成了两个三角形。它看起来类似于仿射纹理映射(但我认为它不是;它仍然似乎是透视校正的,而且我也不认为会使用)。
我知道通常情况下,图形卡将四边形内部缩减为三角形,但我不认为这会影响到纹理映射。。。
所以,我不知道发生了什么。有什么想法吗?
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