我正在将一个1024 x 1024的纹理切割成32x32的32个瓦片,我不确定是否能够使用偏移量共享纹理,还是需要为每个瓦片创建一个具有偏移量的新纹理。
为了创建偏移量,我使用一个统一值= 32 * i,并通过每个循环实例更新统一值以创建瓦片。但所有的瓦片似乎都具有相同的偏移量?因为我想要的是在图像上看起来像是一个图像,而不是分解成小的瓦片。但当前输出中的所有32个瓦片都具有相同的x,y偏移量。我正在使用three.js r71中的顶点着色器...
我是否需要为每个带有偏移量的瓦片创建一个新的纹理呢?
你会注意到下面这张红色的图片边缘是无缝连接的,而其他贴图没有与其对齐。
为了创建偏移量,我使用一个统一值= 32 * i,并通过每个循环实例更新统一值以创建瓦片。但所有的瓦片似乎都具有相同的偏移量?因为我想要的是在图像上看起来像是一个图像,而不是分解成小的瓦片。但当前输出中的所有32个瓦片都具有相同的x,y偏移量。我正在使用three.js r71中的顶点着色器...
我是否需要为每个带有偏移量的瓦片创建一个新的纹理呢?
for ( j = 0; j < row; j ++ ) {
for ( t = 0; t < col; t ++ ) {
customUniforms.tX.value = tX;
customUniforms.tY.value = tY;
console.log(customUniforms.tX.value);
customUniforms.tX.needsUpdate = true;
customUniforms.tY.needsUpdate = true;
mesh = new THREE.Mesh( geometry,mMaterial);// or new material
}
}
//vertex shader :
vec2 uvOffset = vUV + vec2( tX, tY) ;
图片示例:
每个图像应该有10或20像素的偏移量,但它们都是一样的...这是由于使用一个纹理造成的。
如建议所述,我已经尝试操作每个对象上的UV,但没有成功,似乎会使所有相同的顶点具有相同的位置,例如10×10细分平面所有面都将相同。
var geometry = [
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,64,64),50 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,40,40), 500 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,30,30), 850 ],
[ new THREE.PlaneGeometry( w, w,16,16 ), 1200 ]
];
geometry[0][0].faceVertexUvs[0] = [];
for(var p = 0; p < geometry[0][0].faces.length; p++){
geometry[0][0].faceVertexUvs[0].push([
new THREE.Vector2(0.0, 0.0),
new THREE.Vector2(0.0, 1),
new THREE.Vector2( 1, 1 ),
new THREE.Vector2(1.0, 0.0)]);
}
如果您查看此结果的图像,您会注意到所有顶点都相同,而它们不应该是相同的。
再次更新: 我必须检查每个面的顶点,因为两个三角形组成一个四边形,以避免上述问题,我认为我可能已经解决了这个问题...将进行更新
最后一次更新: 下面是源代码,但我迷失在使算法按预期显示纹理方面。
/*
j and t are rows & columns looping by 4x4 grid
row = 4 col = 4;
*/
for( i = 0; i < geometry.length; i ++ ) {
var mesh = new THREE.Mesh( geometry[ i ][ 0 ], customMaterial);
mesh.geometry.computeBoundingBox();
var max = mesh.geometry.boundingBox.max;
var min = mesh.geometry.boundingBox.min;
var offset = new THREE.Vector2(0 - min.x*t*j+w, 0- min.y*j+w);//here is my issue
var range = new THREE.Vector2(max.x - min.x*row*2, max.y - min.y*col*2);
mesh.geometry.faceVertexUvs[0] = [];
var faces = mesh.geometry.faces;
for (p = 0; p < mesh.geometry.faces.length ; p++) {
var v1 = mesh.geometry.vertices[faces[p].a];
var v2 = mesh.geometry.vertices[faces[p].b];
var v3 = mesh.geometry.vertices[faces[p].c];
mesh.geometry.faceVertexUvs[0].push([
new THREE.Vector2( ( v1.x + offset.x ) / range.x , ( v1.y + offset.y ) / range.y ),
new THREE.Vector2( ( v2.x + offset.x ) / range.x , ( v2.y + offset.y ) / range.y ),
new THREE.Vector2( ( v3.x + offset.x ) / range.x , ( v3.y + offset.y ) / range.y )
]);
}
你会注意到下面这张红色的图片边缘是无缝连接的,而其他贴图没有与其对齐。
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