网络2D游戏的延迟补偿

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我想制作一款基于物理的二维游戏,它基本上是一个沙盒/活动游戏。然而,有一些我真正不理解的东西。从研究来看,似乎服务器的更新应该只有每100毫秒一次。我可以看到这对玩家如何有效地并发模拟物理和通过插值进行延迟补偿。
我不明白的是其他玩家的更新是如何运作的。如果客户端仅在每100毫秒通知玩家位置,我不明白它是如何工作的,因为在100毫秒内会发生很多事情。玩家在那段时间内可能已经改变了方向两次。我想知道是否有人对这个问题有一些见解。
基本上,射击等等这些操作是如何运作的?
谢谢

对于与游戏相关的主题,您可能会gamedev.stackexchange上获得更好的答案。 - Georg Fritzsche
我认为你希望每秒更新30次而不是10次,但这并不重要。当你玩游戏时,你多久改变方向?每秒20次似乎有点太频繁了。 - stonemetal
3个回答

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通常情况下,玩家观看游戏时会比实际情况慢100毫秒。此外,您必须接受一些游戏设计需要更快的服务器更新的事实。通常,需要更快服务器更新的游戏使用客户端/服务器模型,其中服务器计算所有物理过程,而非客户端。您可能已经见过传统的 RTS 模型 - peer2peer,更新速度较慢。但是,FPS 游戏的传统模型是客户端/服务器,更新速度快,正是出于这个原因。

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你必须考虑到他的设计来制作你的游戏。例如,如果你要射击一个可能突然躲开的目标,只需使用带有接近引信的弹壳,并且制造大量噪音和漂亮的颜色一段时间,隐藏你和玩家都不知道是否击中目标的事实。

实际上,这非常接近真实物理学:行动的后果需要时间才能被观察到。


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