提高SSE(SSSE3) YUV到RGB代码的效率

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我希望优化我编写的一些SSE代码,用于将YUV转换为RGB(包括平面和打包的YUV函数)。
目前我正在使用SSSE3,但如果有来自更高版本SSE的有用函数,也可以。
我主要关心如何解决处理器停顿等问题。
有人知道任何对SSE代码进行静态分析的工具吗?
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; Copyright (C) 2009-2010 David McPaul
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; All rights reserved. Distributed under the terms of the MIT License.
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; A rather unoptimised set of ssse3 yuv to rgb converters
; does 8 pixels per loop

; inputer:
; reads 128 bits of yuv 8 bit data and puts
; the y values converted to 16 bit in xmm0
; the u values converted to 16 bit and duplicated into xmm1
; the v values converted to 16 bit and duplicated into xmm2

; conversion:
; does the yuv to rgb conversion using 16 bit integer and the
; results are placed into the following registers as 8 bit clamped values
; r values in xmm3
; g values in xmm4
; b values in xmm5

; outputer:
; writes out the rgba pixels as 8 bit values with 0 for alpha

; xmm6 used for scratch
; xmm7 used for scratch

%macro cglobal 1
global _%1
%define %1 _%1
align 16
%1:
%endmacro

; conversion code
%macro yuv2rgbsse2 0
; u = u - 128
; v = v - 128
; r = y + v + v >> 2 + v >> 3 + v >> 5
; g = y - (u >> 2 + u >> 4 + u >> 5) - (v >> 1 + v >> 3 + v >> 4 + v >> 5)
; b = y + u + u >> 1 + u >> 2 + u >> 6
; subtract 16 from y
movdqa xmm7, [Const16] ; loads a constant using data cache (slower on first fetch but then cached)
psubsw xmm0,xmm7 ; y = y - 16
; subtract 128 from u and v movdqa xmm7, [Const128] ; loads a constant using data cache (slower on first fetch but then cached)
psubsw xmm1,xmm7 ; u = u - 128
psubsw xmm2,xmm7 ; v = v - 128
; load r,b with y
movdqa xmm3,xmm0 ; r = y
pshufd xmm5,xmm0, 0xE4 ; b = y

; r = y + v + v >> 2 + v >> 3 + v >> 5
paddsw xmm3, xmm2 ; add v to r
movdqa xmm7, xmm1 ; move u to scratch
pshufd xmm6, xmm2, 0xE4 ; move v to scratch

psraw xmm6,2 ; divide v by 4
paddsw xmm3, xmm6 ; and add to r
psraw xmm6,1 ; divide v by 2
paddsw xmm3, xmm6 ; and add to r
psraw xmm6,2 ; divide v by 4
paddsw xmm3, xmm6 ; and add to r

; b = y + u + u >> 1 + u >> 2 + u >> 6
paddsw xmm5, xmm1 ; add u to b
psraw xmm7,1 ; divide u by 2
paddsw xmm5, xmm7 ; and add to b
psraw xmm7,1 ; divide u by 2
paddsw xmm5, xmm7 ; and add to b
psraw xmm7,4 ; divide u by 32
paddsw xmm5, xmm7 ; and add to b

; g = y - u >> 2 - u >> 4 - u >> 5 - v >> 1 - v >> 3 - v >> 4 - v >> 5
movdqa xmm7,xmm2 ; move v to scratch
pshufd xmm6,xmm1, 0xE4 ; move u to scratch
movdqa xmm4,xmm0 ; g = y

psraw xmm6,2 ; divide u by 4
psubsw xmm4,xmm6 ; subtract from g
psraw xmm6,2 ; divide u by 4
psubsw xmm4,xmm6 ; subtract from g
psraw xmm6,1 ; divide u by 2
psubsw xmm4,xmm6 ; subtract from g

psraw xmm7,1 ; divide v by 2
psubsw xmm4,xmm7 ; subtract from g
psraw xmm7,2 ; divide v by 4
psubsw xmm4,xmm7 ; subtract from g
psraw xmm7,1 ; divide v by 2
psubsw xmm4,xmm7 ; subtract from g
psraw xmm7,1 ; divide v by 2
psubsw xmm4,xmm7 ; subtract from g
%endmacro

; outputer
%macro rgba32sse2output 0
; clamp values
pxor xmm7,xmm7
packuswb xmm3,xmm7 ; clamp to 0,255 and pack R to 8 bit per pixel
packuswb xmm4,xmm7 ; clamp to 0,255 and pack G to 8 bit per pixel
packuswb xmm5,xmm7 ; clamp to 0,255 and pack B to 8 bit per pixel
; convert to bgra32 packed
punpcklbw xmm5,xmm4 ; bgbgbgbgbgbgbgbg
movdqa xmm0, xmm5 ; save bg values
punpcklbw xmm3,xmm7 ; r0r0r0r0r0r0r0r0
punpcklwd xmm5,xmm3 ; lower half bgr0bgr0bgr0bgr0
punpckhwd xmm0,xmm3 ; upper half bgr0bgr0bgr0bgr0
; write to output ptr
movntdq [edi], xmm5 ; output first 4 pixels bypassing cache
movntdq [edi+16], xmm0 ; output second 4 pixels bypassing cache
%endmacro

SECTION .data align=16

Const16 dw 16
dw 16
dw 16
dw 16
dw 16
dw 16
dw 16
dw 16

Const128 dw 128
dw 128
dw 128
dw 128
dw 128
dw 128
dw 128
dw 128

UMask db 0x01
db 0x80
db 0x01
db 0x80
db 0x05
db 0x80
db 0x05
db 0x80
db 0x09
db 0x80
db 0x09
db 0x80
db 0x0d
db 0x80
db 0x0d
db 0x80

VMask db 0x03
db 0x80
db 0x03
db 0x80
db 0x07
db 0x80
db 0x07
db 0x80
db 0x0b
db 0x80
db 0x0b
db 0x80
db 0x0f
db 0x80
db 0x0f
db 0x80

YMask db 0x00
db 0x80
db 0x02
db 0x80
db 0x04
db 0x80
db 0x06
db 0x80
db 0x08
db 0x80
db 0x0a
db 0x80
db 0x0c
db 0x80
db 0x0e
db 0x80

; void Convert_YUV422_RGBA32_SSSE3(void *fromPtr, void *toPtr, int width)
width equ ebp+16
toPtr equ ebp+12
fromPtr equ ebp+8

; void Convert_YUV420P_RGBA32_SSSE3(void *fromYPtr, void *fromUPtr, void *fromVPtr, void *toPtr, int width)
width1 equ ebp+24
toPtr1 equ ebp+20
fromVPtr equ ebp+16
fromUPtr equ ebp+12
fromYPtr equ ebp+8

SECTION .text align=16

cglobal Convert_YUV422_RGBA32_SSSE3
; reserve variables
push ebp
mov ebp, esp
push edi
push esi
push ecx

mov esi, [fromPtr]
mov edi, [toPtr]
mov ecx, [width]
; loop width / 8 times
shr ecx,3
test ecx,ecx
jng ENDLOOP
REPEATLOOP: ; loop over width / 8
; YUV422 packed inputer
movdqa xmm0, [esi] ; should have yuyv yuyv yuyv yuyv
pshufd xmm1, xmm0, 0xE4 ; copy to xmm1
movdqa xmm2, xmm0 ; copy to xmm2
; extract both y giving y0y0
pshufb xmm0, [YMask]
; extract u and duplicate so each u in yuyv becomes u0u0
pshufb xmm1, [UMask]
; extract v and duplicate so each v in yuyv becomes v0v0
pshufb xmm2, [VMask]

yuv2rgbsse2

rgba32sse2output

; endloop
add edi,32
add esi,16
sub ecx, 1 ; apparently sub is better than dec
jnz REPEATLOOP
ENDLOOP:
; Cleanup
pop ecx
pop esi
pop edi
mov esp, ebp
pop ebp
ret

cglobal Convert_YUV420P_RGBA32_SSSE3
; reserve variables
push ebp
mov ebp, esp
push edi
push esi
push ecx
push eax
push ebx

mov esi, [fromYPtr]
mov eax, [fromUPtr]
mov ebx, [fromVPtr]
mov edi, [toPtr1]
mov ecx, [width1]
; loop width / 8 times
shr ecx,3
test ecx,ecx
jng ENDLOOP1
REPEATLOOP1: ; loop over width / 8
; YUV420 Planar inputer movq xmm0, [esi] ; fetch 8 y values (8 bit) yyyyyyyy00000000
movd xmm1, [eax] ; fetch 4 u values (8 bit) uuuu000000000000
movd xmm2, [ebx] ; fetch 4 v values (8 bit) vvvv000000000000

; extract y
pxor xmm7,xmm7 ; 00000000000000000000000000000000
punpcklbw xmm0,xmm7 ; interleave xmm7 into xmm0 y0y0y0y0y0y0y0y0
; extract u and duplicate so each becomes 0u0u
punpcklbw xmm1,xmm7 ; interleave xmm7 into xmm1 u0u0u0u000000000
punpcklwd xmm1,xmm7 ; interleave again u000u000u000u000
pshuflw xmm1,xmm1, 0xA0 ; copy u values
pshufhw xmm1,xmm1, 0xA0 ; to get u0u0
; extract v
punpcklbw xmm2,xmm7 ; interleave xmm7 into xmm1 v0v0v0v000000000
punpcklwd xmm2,xmm7 ; interleave again v000v000v000v000
pshuflw xmm2,xmm2, 0xA0 ; copy v values
pshufhw xmm2,xmm2, 0xA0 ; to get v0v0

yuv2rgbsse2

rgba32sse2output

; endloop
add edi,32
add esi,8
add eax,4
add ebx,4
sub ecx, 1 ; apparently sub is better than dec
jnz REPEATLOOP1
ENDLOOP1:
; Cleanup
pop ebx
pop eax
pop ecx
pop esi
pop edi
mov esp, ebp
pop ebp
ret

SECTION .note.GNU-stack noalloc noexec nowrite progbits

1
为什么你要用汇编来做这件事呢?使用内置函数,让编译器处理寄存器分配、指令调度等问题。这样优化起来也会更容易。 - Paul R
所有针对 Haiku 操作系统的代码都需要能够使用 GCC 2.95.3 进行编译。 - David McPaul
已经有一些努力让LLVM和Clang在Haiku上运行。 - ohmantics
我的经验是,使用内置函数而不是老式汇编可以显著提高运行时间。如果你只是想让它工作,那很好。如果你关心顶级性能,汇编是最好的选择。 - Eugene Smith
@user434507:你尝试过在现代CPU上,例如Core i7和像英特尔的ICC这样的良好编译器上运行吗? - Paul R
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3个回答

6
如果你将u和v交错存储在一个寄存器中,并使用预先计算的常数代替移位加法,使用“pmaddwd”指令,你可以将转换代码压缩到大约三分之一的大小,并同时消除大多数停顿。
; xmm0 = y y y y y y y y
; xmm3 = u v u v u v u v

psubsw xmm3, [Const128]
psubsw xmm0, [Const16] 
movdqa xmm4, xmm3
movdqa xmm5, xmm3
pmaddwd xmm3, [const_1]
pmaddwd xmm4, [const_2]
pmaddwd xmm5, [const_3]
psrad xmm3, 14
psrad xmm4, 14
psrad xmm5, 14
pshufb xmm3, xmm3, [const_4] ; or pshuflw & pshufhw
pshufb xmm4, xmm4, [const_4]
pshufb xmm5, xmm5, [const_4]
paddsw xmm3, xmm0
paddsw xmm4, xmm0
paddsw xmm5, xmm0

如果你想让它运行得更快,使用PMADDUBSW可以每次处理16个像素,但会稍微增加一些复杂度。
大多数处理器(特别是非英特尔处理器,因为它们的预取器不太好用,但英特尔处理器也有这个问题)都会从循环中添加prefetchnta [esi+256]受益。
编辑:使用PMADDUBSW的代码可能如下所示(正确性不能保证):
const a: 
times 4 db 1,3
times 4 db 5,7
const b: 
times 4 db 9,11
times 4 db 13,15
const_c: times 8 dw 0x00ff
const_d: times 4 dd 0x00ffffff

const_uv_to_rgb_mul:
...
const_uv_to_rgb_add:
...

movdqa xmm4, [esi]
movdqa xmm0, xmm4
movdqa xmm1, xmm4
pshufb xmm0, [const_a] 
pshufb xmm1, [const_b]
pand xmm4, [const_c] 

; xmm0: uv0 uv0 uv0 uv0 uv2 uv2 uv2 uv2 uv2
; xmm1: uv4 uv4 uv4 uv4 ...
; xmm4: y0 0 y1 0 y2 0 y3 0 y4 0 y5 0 y6 0 y7 0

pmaddubsw xmm0, [const_uv_to_rgb_mul]
pmaddubsw xmm1, [const_uv_to_rgb_mul]
paddsw xmm0, [const_uv_to_rgb_add]
paddsw xmm1, [const_uv_to_rgb_add]
psraw xmm0, 6
psraw xmm1, 6

; r01 g01 b01 0 r23 g23 b23 0

pshufd xmm2, xmm0, 2+3*4+2*16+3*64
pshufd xmm0, xmm0, 0+1*4+0+16+1*64
pshufd xmm3, xmm1, 2+3*4+2*16+3*64
pshufd xmm1, xmm1, 0+1*4+0+16+1*64

; xmm0: r01 g01 b01 0 r01 g01 b01 0
; xmm2: r23 g23 b23 0 r23 g23 b23 0
; xmm1: r45 g45 b45 0 r45 g45 b45 0

paddsw xmm0, xmm4 ; add y
paddsw xmm1, xmm4 
paddsw xmm2, xmm4
paddsw xmm3, xmm4

packuswb xmm0, xmm2  ; pack with saturation into 0-255 range
packuswb xmm1, xmm3
pand xmm0, [const_d] ; zero out the alpha byte
pand xmm1, [const_d]
movntdq [edi], xmm0
movntdq [edi+16], xmm1

好的,这很有趣。那么您认为所有的计算都可以在8位中完成而不会溢出。 - David McPaul
好的,看起来不错。我会对此进行一些工作,然后看看情况如何。谢谢你的帮助。 - David McPaul
在我的开发平台上(Atom N270),SSSE3版本的性能与原始代码相同。在Atom下,pshufb表现不佳。我用pshuflw等替换了SSE2代码,现在快了约16%。不过我会尝试在其他CPU上进行更多测试。 - David McPaul
请注意,prefetchnta 可能会使任何测试循环变慢(因为您将在相同的输入上执行许多迭代),但可以加快对实际数据的操作。您必须以不同的预取距离两种方式进行测试。 - Ben Jackson

1

如果您使用饱和加法,查找表将起作用,但它们限制您每次仅能使用1个像素,当缓存未命中时,内存查找速度很慢。 3个pmaddubsw可以正常工作,但这条指令在Core2上速度较慢,在旧版本上则不可用。因此,4个pmul可能效果更好。


0

鉴于源数据每个分量仅为8位,您是否尝试过一些简单的方法,例如:

uint32_t YtoRGBlookupTable[256] = {
    /* precomputed table (cut & pasted from a spreadsheet or something) */
};

uint32_t UtoRGBlookupTable[256] = {
    /* precomputed table (cut & pasted from a spreadsheet or something) */
};

uint32_t VtoRGBlookupTable[256] = {
    /* precomputed table (cut & pasted from a spreadsheet or something) */
};

while(i < something) {
    UVtemp = UtoRGBlookupTable[src->u0] + VtoRGBlookupTable[src->v0];
    dest[i] = YtoRGBlookupTable[src->y0] + UVtemp;
    dest[i+1] = YtoRGBlookupTable[src->y1] + UVtemp;
    UVtemp = UtoRGBlookupTable[src->u1] + VtoRGBlookupTable[src->v1];
    dest[i+2] = YtoRGBlookupTable[src->y2] + UVtemp;
    dest[i+3] = YtoRGBlookupTable[src->y3] + UVtemp;
    i += 4;
    src++;
}

糟糕 - 抱歉。这不起作用,因为您无法防止绿色溢出到红色,并且您需要单独处理绿色。


1
我们有一种使用查找表的YUV转RGB版本,但是SSE2代码更快,因为我们可以并行执行8个计算而不是按顺序执行查找表。 - David McPaul
叹气 - 我可以在这个网站的注释中插入换行符???嘿。根据您的原始代码,我只是想知道您是否需要8倍的时间来并行处理8个像素(增加代码维护难度,但收益微薄),以及您是否需要稍后将其恶化以处理少于8个像素和/或不正确对齐的组。 - Brendan
我们会退回到更简单的 C 代码以处理未对齐的帧。但由于这是视频帧,这种情况相当罕见。帧已为 SSE 对齐,并添加了缓冲区字节以避免溢出,因此这种情况很少发生。 - David McPaul

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