JavaScript中高效的粒子系统?(WebGL)

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我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准的Javascript图形(2d上下文)编写了程序,用这种方法可以获得每秒约25帧/10000个粒子的结果。我改用WebGL重新编写了工具,因为我认为那样可以获得更好的结果。我还使用了glMatrix库进行向量数学计算。然而,通过这种实现方式,我只能在10000个粒子下获得大约15帧。

我目前是一名EECS本科生,有相当多的编程经验,但从未涉及过图形,并且我很少了解如何优化Javascript代码。关于使用这些技术时影响性能的关键组件有哪些?是否有更有效的数据结构来管理我的粒子(我只是使用了一个简单的数组)?使用WebGL导致性能下降的原因可能是什么?GPU和Javascript之间的延迟是不是其中之一?

任何建议、解释或一般性的帮助将不胜感激。

以下是我参考的关键代码区域:

这是我的设置代码:

gl = null;
try {
    // Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
    gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    gl.viewportWidth = canvas.width;
    gl.viewportHeight = canvas.height;
}
catch(e) {}

if(gl){
        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
        gl.clearDepth(1.0);                 // Clear everything
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);           // Enable depth testing
        gl.depthFunc(gl.LEQUAL);            // Near things obscure far things

        // Initialize the shaders; this is where all the lighting for the
        // vertices and so forth is established.

        initShaders();

        // Here's where we call the routine that builds all the objects
        // we'll be drawing.

        initBuffers();
    }else{
        alert("WebGL unable to initialize");
    }

    /* Initialize actors */
    for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
        sqs.push(new Square(canvas.width*Math.random(),canvas.height*Math.random(),1,1));            
    }

    /* Begin animation loop by referencing the drawFrame() method */
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);

绘画循环:

function drawFrame(){
    // Clear the canvas before we start drawing on it.
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    //mvTranslate([-0.0,0.0,-6.0]);
    for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
        sqs[i].accelerate();
        /* Translate current buffer (?) */
        gl.uniform2fv(translationLocation,sqs[i].posVec);
        /* Draw current buffer (?) */;
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
}

这是Square继承的类:

function PhysicsObject(startX,startY,size,mass){
    /* Class instances */
    this.posVec = vec2.fromValues(startX,startY);
    this.velVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
    this.accelVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
    this.mass = mass;
    this.size = size;

    this.accelerate = function(){
            var r2 = vec2.sqrDist(GRAV_VEC,this.posVec)+EARTH_RADIUS;
            var dirVec = vec2.create();
            vec2.set(this.accelVec,
                G_CONST_X/r2,
                G_CONST_Y/r2
            );

        /* Make dirVec unit vector in direction of gravitational acceleration */
        vec2.sub(dirVec,GRAV_VEC,this.posVec)
        vec2.normalize(dirVec,dirVec)
        /* Point acceleration vector in direction of dirVec */
        vec2.multiply(this.accelVec,this.accelVec,dirVec);//vec2.fromValues(canvas.width*.5-this.posVec[0],canvas.height *.5-this.posVec[1])));

        vec2.add(this.velVec,this.velVec,this.accelVec);
        vec2.add(this.posVec,this.posVec,this.velVec);
    };
}

这些是我正在使用的着色器:

 <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
        }
    </script>

    <!-- Vertex shader program -->

    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 a_position;

        uniform vec2 u_resolution;

        uniform vec2 u_translation;

        void main() {
        // Add in the translation.
        vec2 position = a_position + u_translation;
        // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
        vec2 zeroToOne = position / u_resolution;

        // convert from 0->1 to 0->2
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

        // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

        gl_Position = vec4(clipSpace*vec2(1,-1), 0, 1);
        }
    </script>

我为此冗长的表述道歉。再次,任何建议或朝正确方向的推动都将是巨大的帮助。

2个回答

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当可能时,永远不要单独绘制基元。创建一个ArrayBuffer,其中包含所有粒子的位置和其他必要属性,然后使用一次gl.drawArrays调用绘制整个缓冲区。我无法给出确切的指示,因为我在移动设备上,但在OpenGL中搜索vbo、交错数组和粒子肯定会帮助您找到示例和其他有用的资源。我用这种方式呈现了5m个静态点,每秒10帧。动态点会更慢,因为您必须不断向显卡发送更新的数据,但比10000个点的15fps快得多。编辑:您可能想使用gl.POINT而不是TRIANGLE_STRIP。这样,您只需要为每个正方形指定位置和gl_PointSize(在顶点着色器中),gl.POINT将呈现为正方形!
你可以查看这两个点云渲染器的源代码:
  • https://github.com/asalga/XB-PointStream
  • http://potree.org/wp/download/(由我创建,以下文件可能对你有帮助:WeightedPointSizeMaterial.js、pointSize.vs、colouredPoint.fs)

  • 1
    非常感谢你们的回答。我已经成功地重写了我的代码,现在只传递一个包含每个点粒子初始位置的长向量到顶点着色器中。然后我重写了顶点着色器,使其能够根据时间计算粒子的位置。我的唯一问题是我的加速度是距离的函数。有没有办法在顶点着色器内访问最后写入的顶点位置?我已经绞尽了脑汁,试图在过去几个小时里解决这个问题。 - Austen
    1
    你可以尝试使用两个步骤。在第一步中,你需要在着色器“positions.vs”内更改顶点位置,并使用“positions.fs”将它们保存到纹理“fboPositions1”中。要渲染到纹理中,你需要使用FBO(Framebuffer Objects)。在第二步中,你需要使用“particles.vs”从纹理“fboPositions1”中读取位置,并使用“particles.fs”将它们渲染到显示帧缓冲区中。 - Markus
    1
    然后,在下一帧中,您使用 fboPositions1 作为第一次渲染的输入和 fboPositions2 作为输出。由于不能同时读取和写入纹理,因此必须在每个连续帧中交换 fboPositions1 和 fboPositions2 作为输入或输出。 - Markus
    2
    你能指引我一些描述这种技术的资源吗?似乎我只能找到关于如何给物体贴图的资源。对于片段着色器和纹理着色器之间的联系,以及着色器的输入和输出,我还有点模糊。再次感谢您的时间和帮助。 - Austen

    5
    这取决于你想要做什么。当你说“重力”时,是指具有碰撞的某种物理模拟,还是只是指velocity += acceleration; position += velocity
    如果是后者,那么你可以在着色器中完成所有数学计算。示例在此处。

    https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/demos/google/particles/index.html

    这些粒子完全由着色器完成。设置后,唯一的输入是time。每个“粒子”由4个顶点组成。每个顶点包含:
    • 局部位置(用于单位四边形)
    • 纹理坐标
    • 寿命
    • 起始位置
    • 起始时间
    • 速度
    • 加速度
    • 起始大小
    • 结束大小
    • 方向(四元数)
    • 颜色乘数
    给定时间,您可以计算粒子的本地时间(自启动以来的时间)。
     local_time = time - starting_time;
    

    然后您可以使用计算出一个位置。
     base_position = start_position + 
                     velocity * local_time + 
                     acceleration * local_time * local_time;
    

    那是加速度乘以时间的平方。然后将local_position加到base_position上,以获得渲染四边形所需的位置。
    你还可以在粒子的生命周期内计算0到1之间的插值。
     lerp = local_time / lifetime;
    

    这将为您提供一个值,您可以使用它来线性插值所有其他值。
     size = mix(start_size, end_size, lerp);
    

    如果粒子的大小为0,且已经超出其寿命,则会被销毁。
     if (lerp < 0.0 || lerp > 1.0) {
       size = 0.0;
     }
    

    这将使GPU不绘制任何内容。
    使用斜坡纹理(一种1xN像素的纹理),您可以轻松地使粒子随时间改变颜色。
     color = texture2D(rampTexture, vec4(lerp, 0.5));
    

    如果您跟踪着着色器进行,您将看到其他类似处理的东西,包括旋转粒子(使用点精灵可能更难),在纹理上动画帧,为2D和3D导向粒子执行两者。 2D粒子适用于烟雾,排气,火,爆炸。 3D粒子适用于涟漪,可能是轮胎痕迹,并且可以与2D粒子结合以隐藏仅限于2D的粒子的一些z问题。 etc ..
    还有单发射击(爆炸,喷雾)和拖尾的示例。 按“P”获得喷雾。 按住“T”查看轨迹。
    据我所知,这些颗粒是相当有效的,因为JavaScript几乎什么都不做。

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