我对手动填充深度缓冲区进行了大量研究,但没有成功。目前为止,我所知道的是在渲染过程中,OpenGL会自动填充附加到FBO上的深度纹理(GL_DEPTH_COMPONENT)。
例如,以下片段着色器代码可以正常工作:
/*
** Output pixel color value.
*/
layout (location = 0) out float FragmentDepth;
/*
** Fragment shader entry point.
*/
void main(void)
{
//Depth filled automatically
}
如果我在主函数中写入以下代码:
FragmentDepth = 0.0f; //the texture should be black
结果是相同的!
因此,我想知道如何“告诉”OpenGL不要自动写入深度缓冲区,并考虑我的深度方程式?
我尝试了glDepthMask(false)函数,但当然这种解决方案不起作用!
实际上,我想自定义我的深度缓冲填充,并且不依赖于OpenGL在后台的操作。
我该怎么做?
唯一的方法是使用颜色缓冲区(如GL_RGB纹理格式)手动存储深度值吗?
非常感谢您的帮助!
gl_FragDepth
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