我正在使用OpenGL 3.3编写一个简单的渲染程序。
我的代码中有以下几行(应该启用深度测试和背面剔除):
然而,在渲染后,我看到了以下结果: 如您所见,深度测试似乎不起作用。我做错了什么?我应该在哪里寻找问题?
一些有用的信息:
- 在投影矩阵中,我将近裁剪平面设置为0.2,远裁剪平面设置为3.2(因此近平面不为零)。 - 我使用glDrawArrays和两个缓冲区来渲染网格并对其进行纹理处理。然后使用着色器来正确显示这些数组。 - 我没有计算和绘制法线。 - 上下文创建代码:http://pastebin.com/mRMUxPL1 更新:
最终成功了!事实证明,我没有创建深度渲染缓冲区。
当我替换了这段代码(缓冲区初始化)时:
用这个:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
ExitOnGLError("ERROR: Could not set OpenGL depth testing options");
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
ExitOnGLError("ERROR: Could not set OpenGL culling options");
然而,在渲染后,我看到了以下结果: 如您所见,深度测试似乎不起作用。我做错了什么?我应该在哪里寻找问题?
一些有用的信息:
- 在投影矩阵中,我将近裁剪平面设置为0.2,远裁剪平面设置为3.2(因此近平面不为零)。 - 我使用glDrawArrays和两个缓冲区来渲染网格并对其进行纹理处理。然后使用着色器来正确显示这些数组。 - 我没有计算和绘制法线。 - 上下文创建代码:http://pastebin.com/mRMUxPL1 更新:
最终成功了!事实证明,我没有创建深度渲染缓冲区。
当我替换了这段代码(缓冲区初始化)时:
glGenFramebuffers(1, &mainFrameBufferId);
glGenRenderbuffers(1, &renderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
GL_RGBA8,
camera.imageSize.width,
camera.imageSize.height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mainFrameBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
renderBufferId);
CV_Assert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
用这个:
glGenFramebuffers(1, &mainFrameBufferId);
glGenRenderbuffers(1, &renderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
GL_RGBA8,
camera.imageSize.width,
camera.imageSize.height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mainFrameBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
renderBufferId);
CV_Assert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
GL_DEPTH24_STENCIL8,
camera.imageSize.width,
camera.imageSize.height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferId);
一切开始正常工作!