在面向对象的编程环境中使用OpenGL绘图操作?

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我一直在为我正在编写的应用程序研究基本着色器等内容,但是我一直难以确定绘图调用的高级组织方式。
我考虑使用一个单例类来实现许多基本的绘图操作,从“用户”类中获取数据并将其传递给适当的OpenGL调用。
我想知道人们在编写自己的应用程序时如何处理这个问题,因为互联网上充满了基本的“第一个着色器”的教程,但很少有关于绘图代码建议组织的信息。
我的特定环境针对iPad/OpenGL ES 2.0,但我认为这个问题适用于大多数环境。
1个回答

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如果你看到像Qt(QPainter)、Cairo和其他绘图应用程序/库,其主要概念是创建一个包含至少基本绘图操作的类Context + Painter。强烈不建议使用Singleton,因为你可能最终需要多个上下文(例如在不同的比例尺度下)。

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