所以我有以下扫描AABB碰撞检测算法运行得很好(基于此文章)。我的问题是如何确定碰撞的法向量,或者换句话说,
我在Google上搜索了很久都没有结果。我需要知道碰撞的法向量,以便确定如何在碰撞后“滑动”
aabb0
在哪一面击中了aabb1
?我在Google上搜索了很久都没有结果。我需要知道碰撞的法向量,以便确定如何在碰撞后“滑动”
aabb0
。(aabb0
是玩家的包围盒,而aabb1
是世界上的静态块)。
aabb0
是玩家的包围盒。
d0
是aabb0
的位移。
aabb1
是世界上的静态块。
d1
是aabb1
的位移(始终为0)。
u0
和u1
是第一个和最后一个碰撞时间。template<typename T>
intersect_type_t intersects(const aabb_t<T> aabb0, const T& d0, const aabb_t<T>& aabb1, const T& d1, float32_t& u0, float32_t& u1)
{
auto v = glm::value_ptr((d1 - d0));
auto amin = glm::value_ptr(aabb0.min);
auto amax = glm::value_ptr(aabb0.max);
auto bmin = glm::value_ptr(aabb1.min);
auto bmax = glm::value_ptr(aabb1.max);
vec3_t u_0(FLT_MAX);
vec3_t u_1(FLT_MIN);
if(intersects(aabb0, aabb1) != intersect_type_t::disjoint)
{
u0 = u1 = 0;
return intersect_type_t::intersect;
}
for(size_t i=0; i < 3; ++i)
{
if(v[i] == 0)
{
u_0[i] = 0;
u_1[i] = 1;
continue;
}
if(amax[i] < bmin[i] && v[i] < 0)
u_0[i] = (amax[i] - bmin[i]) / v[i];
else if(bmax[i] < amin[i] && v[i] > 0)
u_0[i] = (amin[i] - bmax[i]) / v[i];
if(bmax[i] > amin[i] && v[i] < 0)
u_1[i] = (amin[i] - bmax[i]) / v[i];
else if(amax[i] > bmin[i] && v[i] > 0)
u_1[i] = (amax[i] - bmin[i]) / v[i];
}
u0 = glm::compMax(u_0);
u1 = glm::compMin(u_1);
return u0 >= 0 && u1 <= 1 && u0 <= u1 ? intersect_type_t::intersect : intersect_type_t::disjoint;
}