这高度取决于您如何绘制它们。您使用VBOs吗?您使用什么数据类型?您是否有模板和深度缓冲区?您需要绑定多少个纹理?这些纹理有多大?您在顶点和片段着色器中做了什么?还是使用OpenGL ES 1.1? - JustSid
我使用VBOs
GLfloat, GLushort
深度
50
1024*1024
没有着色器
1.1
- kd3D
1个回答
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你在iPad上能够使用的三角形总数的唯一限制是内存大小和渲染速度。你发送的顶点越多,应用程序使用的内存就越多,渲染速度就越慢。例如,在我的基准测试中,我使用OpenGL ES 1.1平滑着色、单个光源、存储在顶点缓冲对象(VBO)中的几何体和由GLshorts表示的顶点,在iPad 1上每秒能够推送超过180万个三角形。iPad 2比那还要快得多,特别是当你在片段着色器中执行更复杂的操作时。从这个数字可以估计,如果我想要在iPad 1上以60 FPS渲染,我的场景几何体中应该少于30,000个三角形。 由于其不同的复杂性,OpenGL ES 2.0着色器使事情变得更加复杂,但它们可以实现新的效果,并且可能允许您使用更少的三角形来实现与固定功能管道相同的图像质量。 例如,在这个问题中,Davido拥有约900,000个三角形的模型,他能够在iPad 2上以近10 FPS的速度渲染。我在那里的答案中还提出了一些几何优化技术,我发现这些技术对于OpenGL ES 1.1渲染有重要影响,尤其是当你在设备上最大化瓦片使用率时。