我想捕获画布的一小部分作为位图。这样我就可以在那个区域绘制另一个位图后替换它。完成位图后,我想用原始碎片替换我绘制的画布上的小块。
谢谢!
drawImage()
方法允许您使用现有的画布作为源。它还允许您指定要绘制的源“图像”的子区域。您还可以通过编程方式创建新的画布元素。将它们组合起来,您就可以创建自己的屏幕外缓冲区,并在它们之间进行位块传输,而无需通过 getImageData() / putImageData()
或数据URL 进行操作。function copyCanvasRegionToBuffer( canvas, x, y, w, h, bufferCanvas ){
if (!bufferCanvas) bufferCanvas = document.createElement('canvas');
bufferCanvas.width = w;
bufferCanvas.height = h;
bufferCanvas.getContext('2d').drawImage( canvas, x, y, w, h, 0, 0, w, h );
return bufferCanvas;
}
编辑:我对比了这种技术和getImageData/putImageData
;如果速度很重要,请使用drawImage
来 blitting 区域。以下是我看到的:
(来源:phrogz.net)
在 OS X 上的 2.8GHz Core i7 MacBook Pro 上保存和恢复一个 125x180 区域 10,000 次所进行的基准测试。你的结果可能会有所不同。特别是保存/恢复较大或较小的区域可能会导致不同的相对性能。
.getImageData()
和 .putImageData()
来实现此功能。
示例
var canvas, ctx, img, imgd, col;
window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
col = {
0: '#000',
.25: '#0099f9',
.55: '#03f',
1: '#000'
};
img = document.getElementById('img');
var w = h = canvas.width = canvas.height = 200;
var grad = ctx.createRadialGradient(w / 2, w / 2, 0, w / 2, w / 2, h);
for (var i in col) {
grad.addColorStop(i, col[i]); //just a funny mess, please don't bother :)
}
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
imgd = ctx.getImageData(50, 50, 20, 20); //caching the image Data
}
function draw() {
ctx.drawImage(img, 50, 50, 20, 20); //drawing Image on to canvas
}
function redraw() {
ctx.putImageData(imgd, 50, 50, 20, 20); //redraw the cached Image Data
}
这里有一个简单的在线示例,只需要你就可以使用 :)
在这里看一下类似的问题 如何在本地将一个画布的内容复制到另一个画布中
我建议写一些像这样的东西
var canvas1 = document.getElementById('canvas1');
var src = canvas1.toDataURL("image/png"); // cache the image data source`
将图像保存在变量中,然后稍后检索它
var img = document.createElement('img'); // create a Image Element
img.src = src; //image source
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
ctx2.drawImage(img, 0, 0); // drawing image onto second canvas element
摘自这里
getImageData()
和toDataURL()
是您的好帮手。 - Phrogz