我将为我的OpenGL 2.1/GLSL 1.2应用程序添加顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器:
问题在于,如果条件失败,
相反,我想要传递正常的颜色,由材料和照明参数推导出来。例如:
顶点着色器:
#version 120
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
}
片元着色器:
#version 120
void main(void)
{
if (/* test some condition */) {
discard;
} else {
gl_FragColor = gl_Color;
}
}
问题在于,如果条件失败,
gl_FragColor
只会被设置为我固定函数方法中最后一次调用 gl.glColor3f()
的结果。相反,我想要传递正常的颜色,由材料和照明参数推导出来。例如:
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, lightingAmbient, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, lightingDiffuse, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, lightingSpecular, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_POSITION, directionalLightFront, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, materialAmbient, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, materialDiffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, materialSpecular, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_EMISSION, materialEmissive, 0);
gl.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SHININESS, shininess);
有没有一种方法将这个值赋给gl_FragColor
?还是说我需要在片段着色器中从头开始实现照明效果?
(请注意,我并不想进行任何高级照明技术。我只是为了剪辑而使用着色器,并希望使用标准的照明方法。)