将颜色传递给片段着色器的OpenGL方法

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我正在尝试使用着色器构建测试场景。这是我的代码。

vertexArray = GL.GenVertexArray();
GL.BindVertexArray(vertexArray);

float[] Vertices = new float[] {
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.0f,  1.0f, 0.0f,
};

float[] Colors = new float[] {
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
   0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f
};

vertexBuffer = GL.GenBuffer();
colorBuffer = GL.GenBuffer();
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vertexBuffer);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(sizeof(float) * Vertices.Length), Vertices, BufferUsageHint.StaticDraw);

GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, colorBuffer);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(sizeof(float) * Colors.Length), Colors, BufferUsageHint.StaticDraw);

//Loading shaders...

我的渲染循环:

GL.UseProgram(shaderProgram);

GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vertexBuffer);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, colorBuffer);
GL.VertexAttribPointer(1, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);

GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);

GL.DisableVertexAttribArray(0);

GL.UseProgram(0);

我使用这个顶点着色器:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;

out vec4 vColor;

void main()
{
  gl_Position = vec4(position, 1.0);
  vColor = color;
}

并且这个片段着色器:

#version 330 core
in vec4 vColor;
out vec4 fColor;

void main(void)
{
  fColor = vColor;
}

当我运行它时,我可以得到三角形,但是它是黑色的。我希望颜色和我的颜色数组中一样。 当我在片元着色器中将vColor更改为vec4(1,0,0,1)时,我得到了一个红色的三角形。所以问题肯定是出现在两个着色器之间,可能是顶点着色器没有将颜色传递给片元着色器…… 我做错什么了?如何正确传递颜色?
1个回答

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我看到两个问题。首先,你从未启用颜色属性。加入调用启用属性1的代码,与你为属性0所做的相同:

GL.EnableVertexAttribArray(1);

您的颜色有4个组件,但是在设置颜色属性时,第二个参数传递了3个参数给VertexAttribPointer。请将其更改为:

GL.VertexAttribPointer(1, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);

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