如何正确使用libgdx实现对话框盒子

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我在实现程序的对话框方面遇到了困难。主程序没有使用舞台。但是当用户生命值为0时,我想弹出一个对话框,让用户选择重新开始游戏或退出游戏。

我使用以下代码创建了一个独立的 Dialog 类。

public class GameOver {

    //dialog game over
    private Dialog dlgGameOver;
    private Skin skin;
    private Stage stage;
    private TextButton btnMain;
    private TextButton btnTryAgain;
    private GameScreen gameScreen;

    public GameOver(final GameScreen gameScreen){
        //create the game over dialog
        this.gameScreen = gameScreen;
        skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
        dlgGameOver = new Dialog(" ",skin);
        stage = new Stage();
        btnMain = new TextButton("Main", skin);
        btnTryAgain = new TextButton("Try Again", skin);
        dlgGameOver.text("Game over!");
        dlgGameOver.button(btnTryAgain);
        dlgGameOver.button(btnMain);
        dlgGameOver.show(stage);
        btnMain.addListener(new ChangeListener() {
            @Override
            public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
                System.out.println("Button Pressed");
            }
        });
        btnTryAgain.addListener(new ChangeListener() {
            @Override
            public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
                gameScreen.setIntLives(3);
                gameScreen.setIntScore(0);
                System.out.println("Button Pressed");
            }
        });
        Gdx.input.setInputProcessor(stage);

    }

    public Stage getStage() {
        return stage;
    }
}

主游戏界面不使用舞台。在更新方法中,如果生命值为0,则创建GameOver类。

if(intLives == 0) {
    if(!boolGameOver) {
        dlgGameOver = new GameOver(this);
        boolGameOver = true;
    } else if(intLives !=0) {
        boolGameOver = false;
    }
}

在render方法中,我绘制了舞台。
if(intLives == 0) {
    dlgGameOver.getStage().draw();
} else { 
    //<rest of normal update code follows here>
}

第一次创建对话框时,这个功能完美运行。当点击重新开始时,游戏将重新开始(或者实际上是重置得分和生命)。然而,第二次你没有生命时,对话框会像预期的那样显示,但按钮不起作用。不知何故,第二次似乎未初始化clicklistener。

我在这里做错了什么根本性的事情吗?如果我的方法完全错误,我也很乐意听到它。

1个回答

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没有仔细观察,Dialog类可能会有些不直观。

因此我提供了一个小的可工作示例:

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Dialog;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;

public class TestGame extends ApplicationAdapter
{
    Dialog  endDialog;

    Skin    skin;
    Stage   stage;

    @Override
    public void create()
    {
        skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));

        stage = new Stage();

        Gdx.input.setInputProcessor(stage);

        endDialog = new Dialog("End Game", skin)
        {
            protected void result(Object object)
            {
                System.out.println("Option: " + object);
                Timer.schedule(new Task()
                {

                    @Override
                    public void run()
                    {
                        endDialog.show(stage);
                    }
                }, 1);
            };
        };

        endDialog.button("Option 1", 1L);
        endDialog.button("Option 2", 2L);

        Timer.schedule(new Task()
        {

            @Override
            public void run()
            {
                endDialog.show(stage);
            }
        }, 1);

    }

    @Override
    public void render()
    {
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        stage.act();
        stage.draw();

    }

    @Override
    public void dispose()
    {
        stage.dispose();
    }
}

每次点击对话框选项(选项1或选项2),结果对象(这里是1L或2L,可以是任何对象)将被打印在system.out上,并且对话框将在1秒后再次显示。

uiskin取自libgdx测试。

为了更好地适应您的需求,您可以更改结果方法为:

protected void result(Object object)
{
    if (object.equals(1L))
    {
        gameScreen.setIntLives(3);
        gameScreen.setIntScore(0);
        System.out.println("Button Pressed");
    } else {
        // Goto main menut
    }
};

像这样添加按钮:

endDialog.button("Retry", 1L);
endDialog.button("Main Menu", 2L);
请注意,Dialog类仅被实例化一次。(所以我的评论是不正确的)
只是为了让你了解它的用法:
由于任何对象都可以使用,您可以使用反射:
try
{
    endDialog.button("doX",
            ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doX"));
    endDialog.button("doY",
            ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doY"));
} catch (ReflectionException e)
{
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
}

结果方法将看起来像:

protected void result(Object object)
{
    try
    {
        ((Method) object).invoke(TestGame.this);
    } catch (ReflectionException e)
    {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
};

现在您只需要实现这些方法:

public void doX()
{
    System.out.println("doX");
}

public void doY()
{
    System.out.println("doY");
}

只是为了给你一些想法。


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什么?为什么要在这里使用反射?o_O - noone
我只是想提供另一种可以用作对象的选项,这里可以使用任何东西。我会将其与答案分开。 - Pinkie Swirl
好的,明白了。 - noone

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