我有一个使用WebGL和Three.js的网站,注意到loadTexture即将被弃用,应该转而使用textureloader。我想在代码开始执行之前预加载所有的纹理。我考虑使用以下方法,可以加载任意数量的图像,并将它们分配给纹理对象,需要时可以调用它们。
var loadedtex = {}
var to_load = ['images/a.png','images/b.png','images/c.png']
var texture_loader = new THREE.TextureLoader();
for(var i=0;i<to_load.length;i++){
texture_loader.load(to_load[i],function(tex){
loadedtex[to_load[i]] = tex
})
}
我可能忽略了一些显而易见的东西,但是我无法使它正常工作。当我使用上面的代码时,loadedtex将每次都填充loadedtex['images/c.png'],而不是正确地循环并记住应该使用哪个“i”值。
正确的结果应该是:
loadedtex['images/a.png'] = Three.Texture{}...
loadedtex['images/b.png'] = Three.Texture{}...
loadedtex['images/c.png'] = Three.Texture{}...
但是我真正得到的是:
loadedtex['images/c.png'] = Three.Texture{}
我知道这是因为“i”变量在任何加载之前都将始终是最大值,但我不确定如何实现我想要的。谢谢。
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这就是我最终得到的结果。看起来效果不错。感谢您的建议。
var loadedtex = {}
var textureloaded = 0
var to_load = ['images/a.png','images/b.png','images/c.png']
var texture_loader = new THREE.TextureLoader();
load_textures = function(){
if (textureloaded == to_load.length){return}
var texture = to_load[textureloaded]
texture_loader.load(texture,function(tex){
loadedtex[texture] = tex
textureloaded += 1
load_textures()
})
}
load_textures()