我需要通过一组顶点绘制平滑的线。这组顶点由用户在触摸屏上拖动手指生成,这组顶点通常相当大,并且顶点之间的距离相当小。但是,如果我简单地用直线连接每个顶点,则结果非常粗糙(不平滑)。
我发现解决此问题的方法是使用样条插值(和/或其他我不理解的东西)通过添加大量额外的顶点来平滑该线。这些方法效果很好,但由于顶点列表已经相当大,将其增加10倍左右会有显着的性能影响。
似乎可以使用贝塞尔曲线实现平滑处理而无需添加其他顶点。
下面是基于这里的解决方案的一些代码:
我发现解决此问题的方法是使用样条插值(和/或其他我不理解的东西)通过添加大量额外的顶点来平滑该线。这些方法效果很好,但由于顶点列表已经相当大,将其增加10倍左右会有显着的性能影响。
似乎可以使用贝塞尔曲线实现平滑处理而无需添加其他顶点。
下面是基于这里的解决方案的一些代码:
http://www.antigrain.com/research/bezier_interpolation/
当顶点之间的距离很大时,它的效果很好,但当顶点彼此靠近时,它的效果不是很好。
有没有更好的方法可以在大量顶点之间绘制平滑曲线,而不需要添加额外的顶点?
Vector<PointF> gesture;
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
if(gesture.size() > 4 )
{
Path gesturePath = new Path();
gesturePath.moveTo(gesture.get(0).x, gesture.get(0).y);
gesturePath.lineTo(gesture.get(1).x, gesture.get(1).y);
for (int i = 2; i < gesture.size() - 1; i++)
{
float[] ctrl = getControlPoint(gesture.get(i), gesture.get(i - 1), gesture.get(i), gesture.get(i + 1));
gesturePath.cubicTo(ctrl[0], ctrl[1], ctrl[2], ctrl[3], gesture.get(i).x, gesture.get(i).y);
}
gesturePath.lineTo(gesture.get(gesture.size() - 1).x, gesture.get(gesture.size() - 1).y);
canvas.drawPath(gesturePath, mPaint);
}
}
}
private float[] getControlPoint(PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3)
{
float x0 = p0.x;
float x1 = p1.x;
float x2 = p2.x;
float x3 = p3.x;
float y0 = p0.y;
float y1 = p1.y;
float y2 = p2.y;
float y3 = p3.y;
double xc1 = (x0 + x1) / 2.0;
double yc1 = (y0 + y1) / 2.0;
double xc2 = (x1 + x2) / 2.0;
double yc2 = (y1 + y2) / 2.0;
double xc3 = (x2 + x3) / 2.0;
double yc3 = (y2 + y3) / 2.0;
double len1 = Math.sqrt((x1-x0) * (x1-x0) + (y1-y0) * (y1-y0));
double len2 = Math.sqrt((x2-x1) * (x2-x1) + (y2-y1) * (y2-y1));
double len3 = Math.sqrt((x3-x2) * (x3-x2) + (y3-y2) * (y3-y2));
double k1 = len1 / (len1 + len2);
double k2 = len2 / (len2 + len3);
double xm1 = xc1 + (xc2 - xc1) * k1;
double ym1 = yc1 + (yc2 - yc1) * k1;
double xm2 = xc2 + (xc3 - xc2) * k2;
double ym2 = yc2 + (yc3 - yc2) * k2;
// Resulting control points. Here smooth_value is mentioned
// above coefficient K whose value should be in range [0...1].
double k = .1;
float ctrl1_x = (float) (xm1 + (xc2 - xm1) * k + x1 - xm1);
float ctrl1_y = (float) (ym1 + (yc2 - ym1) * k + y1 - ym1);
float ctrl2_x = (float) (xm2 + (xc2 - xm2) * k + x2 - xm2);
float ctrl2_y = (float) (ym2 + (yc2 - ym2) * k + y2 - ym2);
return new float[]{ctrl1_x, ctrl1_y, ctrl2_x, ctrl2_y};
}