安卓引擎在某些手机上的帧数低

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我的游戏在大多数手机上表现良好(56帧每秒),但其他手机只有大约25帧每秒。我在游戏中使用了3个粒子系统,据我所知问题就出在这里。我的问题是:如果检测到帧率低于30,停止产生粒子是否是一个好主意?如果帧率高则正常运行。我不确定这是否会引起任何问题。还有其他的解决方案吗?

4个回答

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我可以想到几件事情来帮助缓解这个问题。

你可以使用你的方法来检测fps,然后在必要时丢弃粒子系统。但是,你不需要每秒轮询一次 - 你可以每十秒钟左右轮询一次。如果你确实有一个低帧率,那么你就知道手机偶尔会受到影响,那么你就不需要再轮询了 - 你可以降低粒子数量并停止轮询。

或者,你可以使用轮询方法和几个“级别”的粒子效果,所以如果无法处理顶层,就放弃下一个复杂度级别,依此类推。

此外,你甚至可以允许用户手动调整粒子效果,在选项菜单中允许他们将其切换到低设置或其他设置。

也许你还可以在运行时对设备进行配置文件分析,例如核心数、图形芯片等,并作出相应调整。

确保你的粒子已经优化过了,例如当它们可以更小时,不要使用不必要的纹理尺寸,但我相信你可能已经做到了!


谢谢您的回答,粒子已经优化了。由于我无法调整创建后生成多少粒子,所以“几个级别”无法实现,但我将尝试您描述的最后一种方法,可能会检查GPU和GL版本。 - user874649

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我建议您在游戏能以每秒30帧以上的速度渲染时运行所有图形特效。如果您看到帧率低于30,您应该关闭非必要的图形,例如粒子效果。

这正是我在描述中写的,所以这并没有帮助我。你尝试过这种方法吗?这是一个好主意吗?因为要获取FPS,我必须将计数器注册到引擎中,然后每秒检查是否满足条件。 - user874649
当然这是个好主意。相信我,我宁愿玩没有特殊图形效果的游戏,也不想玩帧率低下的游戏。你可以检查手机是第一代还是第二代,如果是第一代,那么就不要显示特殊图形(因为这很可能会导致低帧率)。如果是第二代手机,则显示特殊图形。还有其他方法可以用来检测手机是否能产生所需的帧率,你可以进行某种校准。 - Luke Taylor

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尝试在清单文件中为您的活动设置“android:theme =@style/Theme.NoBackground”,这将关闭系统背景渲染。
不要忘记创建theme.xml:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
    <style name="Theme.NoBackground" parent="android:Theme">
        <item name="android:windowBackground">@null</item>
</style>
</resources>

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我认为您所说的适用于应用程序。我不明白这与Andengine有什么关系。 - user874649

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如果帧率变慢,请尝试跳过一些帧,但不要跳过太多,否则会导致用户体验差。以下是用于确定线程是否按时执行的代码,如果没有按时执行,它将跳过帧(不超过5帧):

// desired fps
private final static int    MAX_FPS = 50;
// maximum number of frames to be skipped
private final static int    MAX_FRAME_SKIPS = 5;
// the frame period
private final static int    FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
// number of frames skipped since the game started
private long totalFramesSkipped         = 0l;
// number of frames skipped in a store cycle (1 sec)
private long framesSkippedPerStatCycle  = 0l;

// number of rendered frames in an interval
private int frameCountPerStatCycle = 0;
private long totalFrameCount = 0l;
// the last FPS values
private double  fpsStore[];
// the number of times the stat has been read
private long    statsCount = 0;
// the average FPS since the game started
private double  averageFps = 0.0;

    long beginTime;     // the time when the cycle begun
    long timeDiff;      // the time it took for the cycle to execute
    int sleepTime;      // ms to sleep (<0 if we're behind)
    int framesSkipped;  // number of frames being skipped 

    sleepTime = 0;
                beginTime = System.currentTimeMillis();
                framesSkipped = 0;  // resetting the frames skipped
                // calculate how long did the cycle take
                timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
                // calculate sleep time
                sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);

                if (sleepTime > 0) {
                    // if sleepTime > 0 we're OK
                    try {
                        // send the thread to sleep for a short period
                        // very useful for battery saving
                        Thread.sleep(sleepTime);
                    } catch (InterruptedException e) {}
                }

                while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
                    // we need to catch up
                    this.gamePanel.update(); // update without rendering
                    sleepTime += FRAME_PERIOD;  // add frame period to check if in next frame
                    framesSkipped++;
                }

请告诉我这是否有效。


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这不是 Andengine 的工作方式,调用 Thread.sleep 将会阻塞 UI,导致糟糕的用户体验。 - user874649

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