我正在设计我的开放世界RPG的结构(我只是出于兴趣创建它,不打算制作一款热门游戏:D),但现在不得不停下来,因为遇到了一个严重的问题。
如果我创建一个大型开放世界游戏,那么它的大小将非常大。
让我们想象一下,我的游戏有一个启动器,当发现新补丁时自动更新。
再次下载整个游戏是不可接受的,因为如果只有一个小错误修复,谁会重新下载整个游戏呢?
所以我必须设计一个可以修补的结构,使得如果有更新,我的启动器仅会下载更改过的文件而不是整个客户端。
当我构建我的游戏时,90%(如果不是更多)的游戏数据都在一个程序调试数据库中。
当我看到例如《魔兽世界》这样的游戏时,它的文件组织在压缩目录中。如果某个区域的特定位置有一个小的修复(例如缺少一棵树),他们不必更新整个游戏,甚至不必更新整个地图或整个地区。
而是只需更新文件,该文件确定在世界上的哪个20x20平方米的区域中存在错误。
那么让我们用一个简单的例子来实践一下:
我有一个带有大地形的场景,我需要修复其中的一小部分。
如何更新已发布客户端中的有缺陷部分而不必重新下载整个客户端?
提前感谢您的帮助!:)
如果我创建一个大型开放世界游戏,那么它的大小将非常大。
让我们想象一下,我的游戏有一个启动器,当发现新补丁时自动更新。
再次下载整个游戏是不可接受的,因为如果只有一个小错误修复,谁会重新下载整个游戏呢?
所以我必须设计一个可以修补的结构,使得如果有更新,我的启动器仅会下载更改过的文件而不是整个客户端。
当我构建我的游戏时,90%(如果不是更多)的游戏数据都在一个程序调试数据库中。
当我看到例如《魔兽世界》这样的游戏时,它的文件组织在压缩目录中。如果某个区域的特定位置有一个小的修复(例如缺少一棵树),他们不必更新整个游戏,甚至不必更新整个地图或整个地区。
而是只需更新文件,该文件确定在世界上的哪个20x20平方米的区域中存在错误。
那么让我们用一个简单的例子来实践一下:
我有一个带有大地形的场景,我需要修复其中的一小部分。
如何更新已发布客户端中的有缺陷部分而不必重新下载整个客户端?
提前感谢您的帮助!:)