使用顶点缓冲区进行直接状态访问

7
查看2010年的这个问题,涉及到现代OpenGL中的顶点缓冲区,是否仍然不支持直接状态访问(Direct State Access)?我已经修改了大部分图形库,使用DSA与帧缓冲、纹理等,但我仍然需要"bind"来设置我的顶点数组状态(绑定数组、绑定索引缓冲区、绑定顶点缓冲区、解除绑定数组等)。 更新1: 我无法理解BDL答案中参数的作用。我的一个非常简单的顶点缓冲区单元测试(一个属性,一个位置)给我一个空屏幕(旧方法描述顶点流时它能正常工作)。它应该只画一个三角形,不需要使用索引缓冲区。
这是我正在做的事情,注释是我的理解:
        ::glEnableVertexArrayAttrib(vao,        // VAO name.
                                    0);         // Attribute index (layout in shader).
        ::glVertexArrayVertexBuffer(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Binding point.
                                    vbo,        // VBO name.
                                    12,         // Stride (bytes).
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribFormat(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Attribute index (layout in shader).
                                    3,          // Component count (x,y,z).
                                    GL_FLOAT,   // Type.
                                    GL_FALSE,   // Normalised.
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribBinding(vao,       // VAO name.
                                     0,         // Attribute index (layout in shader).
                                     0);        // Binding point.

现在,我对绑定点有了一定的理解。它们是我可以分配的任意数字,这样我就可以快速轻松地切换不同的属性集。因此,在这个简单的测试中,只使用0应该就足够了。
我使用glCreateBuffers创建vbo和glCreateVertexArrays创建vao(与之前的可绑定样式不同)。没有调试输出(调试上下文已开启),每个调用都经过了glGetError检查,没有报告错误。
更新2:glVertexArrayVertexBuffer的步长和偏移顺序颠倒了。现在它可以工作了。
更新3:glVertexArrayVertexBuffer仅被调用一次,而不是针对VBO中的每个属性(如果您有交错的位置、纹理等)。
1个回答

14

自OpenGL 4.3版本以来,大多数VAO状态可以使用直接状态访问进行设置。请查看以下函数:

void glVertexArrayAttribBinding  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);

void glVertexArrayVertexBuffer   (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);

void glEnableVertexArrayAttrib   (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glDisableVertexArrayAttrib  (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glVertexArrayAttribFormat   (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribIFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribLFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);

您可以在this线程中找到一些如何使用它们的示例。

原则上,“旧”的VAO代码可以一对一地转换为DSA代码。假设我们有这样一个示例:

glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

那么在 DSA 代码中,这可能会如下所示

//glBindVertexArray(vao);
//No translation needed, since we don't want to bind :)

//glEnableVertexAttribArray(att_idx);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);

那是容易的部分。

//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));

指定绑定点与缓冲区的对应关系。这里的第二个参数是一个绑定点。你可以选择任何你想要的,只要它小于GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS即可。但我通常建议使用属性具有相同索引的索引。第三和第四个参数(步长、偏移量)与glVertexAttribPointer中的值相同。请注意,与glVertexAttribPointer不同,glVertexArrayVertexBuffer不允许将步长为0表示为紧密打包的数据。即使数据是紧密打包的,步长也必须以字节为单位指定。

glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

这定义了一个属性的格式。值3-5与它们在glVertexAttribPointer中的对应项类似。最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移量。

glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);

这行代码创建了属性索引和在glVertexArrayVertexBuffer中使用的绑定点之间的对应关系。

最后缺少的是索引缓冲区:

//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);

现在vao应该与旧代码中的状态相同。


1
@Robinson,你的困惑似乎更多地与绑定点的概念有关,而不是DSA方面。以下是几个旧问题,涉及绑定点,在我的答案中我试图解释它们的工作原理:https://dev59.com/coTca4cB1Zd3GeqPA-yp,https://dev59.com/tonca4cB1Zd3GeqP4wLr。 - Reto Koradi
4
为什么人们总是说要读规格说明?这个规格说明太糟糕了。当然我知道什么是绑定点。这些“绑定点”如何对应于传入我的着色器的数据则留给读者自己去思考,大概是这个意思。 - Robinson
1
谢谢,谢谢,谢谢。现在更清晰了,但是还是不起作用。我得到了一个空白屏幕。我已经更新了问题以展示我的操作。 - Robinson
1
glVertexArrayVertexBuffer 中,步长和偏移量的顺序是错误的(首先是偏移量,然后是步长才是正确的)。 - BDL
4
OpenGL 4.3引入了绑定点(Binding Points)的概念,我认为这是一个相当高级的概念。我自己从未使用过它们,只是通过阅读规范来回答我所链接的问题时了解它们的工作方式。因此,我认为我们不能自动地假设您已经理解它们。特别是在您之前曾表示对使用绑定点的调用感到困惑后。 - Reto Koradi
显示剩余8条评论

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接