我已经使用NDK将Bullet Physics引擎集成到我的Android程序中(我正在使用Vuforia's imagetarget示例进行Android开发),它已经设置并正常工作,但是我希望绘制我的碰撞框/平面以查看我的刚体(btRigidBody)/碰撞形状(btCollisionShape),我确定这是可能的,但我找不到任何关于如何实现的教程!
我已经参考了Bullet物理引擎维基页面上的Hello World教程,并对其进行了修改,以将下落物理体的变换应用于OpenGL ES 2.0中的3D对象,以查看碰撞体,以下是我用于渲染对象的代码:
但是你无法获取索引列表以按特定顺序绘制顶点点!
我已经参考了Bullet物理引擎维基页面上的Hello World教程,并对其进行了修改,以将下落物理体的变换应用于OpenGL ES 2.0中的3D对象,以查看碰撞体,以下是我用于渲染对象的代码:
void drawRigidBody(btRigidBody* body,QCAR::Matrix44F modelViewMatrix, unsigned int textureID)
{
btTransform trans;
body->getMotionState()->getWorldTransform(trans);
LOG("sphere pos: (x %f , y %f, z %f)",trans.getOrigin().getX(),trans.getOrigin().getY(),trans.getOrigin().getZ());
float physicsMatrix[16];
trans.getOpenGLMatrix(physicsMatrix);
SampleUtils::scalePoseMatrix(kObjectScale, kObjectScale, kObjectScale,
&modelViewMatrix.data[0]);
QCAR::Matrix44F modelViewProjection, objectMatrix;
SampleUtils::multiplyMatrix(&modelViewMatrix.data[0], physicsMatrix, &objectMatrix.data[0]);
SampleUtils::multiplyMatrix(&projectionMatrix.data[0], &objectMatrix.data[0], &modelViewProjection.data[0]);
glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
(const GLvoid*) &signVerts[0]);
glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
(const GLvoid*) &signNormals[0]);
glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
(const GLvoid*) &signTexCoords[0]);
glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, GL_FALSE,
(GLfloat*)&modelViewProjection.data[0] );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, signNumVerts);
}
编辑:查看btBoxShape的代码,我注意到您可以获取箱子的顶点和法线:
btVector3** vertices= wallShape->getVertices();
btVector3**normals = wallShape->getNormals();
但是你无法获取索引列表以按特定顺序绘制顶点点!