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为了让这篇文章更有建设性,可能帮助将来的读者:
问题是这样的:
要解决此问题,请按以下步骤操作:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
mm.insert(p))
}
即使地图会被迭代并在最后释放所有的Prop*指针,但有时插入操作会失败(因为树中可能已经存在具有相同键的pair)。这意味着新创建的Prop()将被孤立。
解决方案: 1) 始终使用std::shared_ptr(可能是最好的解决方案) 2) 或者这样做:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
if(mm.insert(p).second == false) {
delete p.second;
}
}
感谢 SO 用户 parapura rajkumar
原始问题:
我的应用程序存在内存泄漏,我不知道是什么导致的!我认为我已经释放了所有需要释放的东西。奇怪的是:每次运行应用程序时并不总是出现内存泄漏。
简单来说,我的应用程序所做的就是:
在初始化时,它会在一个 TileList
内创建 numRows
次 numColumns
个 new Tile()
。
当鼠标悬停在屏幕某个位置并按住左键时,它会将一个带有p.second = new Prop()
的 std::pair<Point2,Prop*> p
添加到一个 std::map
中。
有时我可以添加一堆属性然后退出应用程序而没有任何泄漏。有时我会添加与之前相同的属性,但退出时却有内存泄漏。
请帮忙解决。 以下是相关代码:
如果您需要查看特定部分的代码,请评论并编辑问题
PropList.h
class PropList
{
protected:
std::map<Point2, Prop*> m_Props_m;
public:
PropList(){}
virtual ~PropList();
bool PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
pair<map<Point2, Prop*>::iterator,bool> ret = m_Props_m.insert(p);
return ret.second;
}
bool PropRemove( const Point2& pos );
bool HasProp( const Point2& pos );
void Tick();
protected:
};
static void PropRelease(const std::pair<Point2, Prop*>& p) {
delete p.second;
}
PropList.cpp
PropList::~PropList()
{
std::for_each(m_Props_m.begin(), m_Props_m.end(), &PropRelease);
}
bool PropList::PropRemove( const Point2& pos )
{
std::map<Point2, Prop*>::iterator it = m_Props_m.find(pos);
if (it == m_Props_m.end()) {
return false;
}
delete (*it).second;
m_Props_m.erase(it);
return true;
}
TileList.h
class TileList
{
protected:
std::vector<std::vector<Tile*> > m_Tiles_v;
PropList m_PropList;
UINT m_iRowNum;
UINT m_iColNum;
public:
TileList(UINT numColumns, UINT numRows);
virtual ~TileList();
//Props
void PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p);
void PropRemove(const Point2& pos);
bool HasProp(const Point2& pos);
void Tick();
UINT GetNumRows(){return m_iRowNum;}
UINT GetNumCols(){return m_iColNum;}
protected:
};
TileList.cpp
TileList::TileList(UINT numColumns, UINT numRows)
:m_iRowNum(numRows)
,m_iColNum(numColumns)
{
for (UINT i = 0; i < numRows; ++i) {
m_Tiles_v.push_back(std::vector<Tile*>());
for (UINT j = 0; j < numColumns; ++j) {
m_Tiles_v[i].push_back(new Tile());
}
}
}
TileList::~TileList()
{
BOOST_FOREACH(std::vector<Tile*> col_tiles_v, m_Tiles_v)
{
BOOST_FOREACH(Tile* pTile, col_tiles_v)
{
delete pTile;
}
}
}
void TileList::PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
if(m_PropList.PropAdd(p)) {
m_Tiles_v[p.first.y][p.first.x]->setOccupied(true);
}
}
void TileList::PropRemove(const Point2& pos)
{
if(m_PropList.PropRemove(pos)) {
m_Tiles_v[pos.y][pos.x]->setOccupied(false);
}
}