我有一个64x64像素的纹理,由白色和透明像素组成,应该用作叠加。问题是纹理被拉伸了,渲染必须是像素完美的。但当渲染纹理时,白色和透明像素之间的边缘被插值处理,但它们必须是锐利的边缘。如何为这个特定的材质禁用插值处理?
材料定义:
this._groundOverlayMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
transparent: true
});
使用画布单独创建地图,然后使用以下方式进行设置:
this._groundOverlayMaterial.map = new THREE.TextureLoader().load(overlayCtx.canvas.toDataURL('image/png'));
this._groundOverlayMaterial.needsUpdate = true;
信息:该网格是一个没有细分的简单平面