我建议使用以下算法:
1. 创建一个数据结构来表示迷宫,对于每个空闲的格子,需要知道以下信息:
a. 坐标(行、列)
b. 四个方向可移动到达的目标格子(北、东、南、西)
c. b的反向:可以移动到该格子的格子(如果有的话)。
2. 从目标格子开始执行广度优先搜索(BFS),使用一个想象中的弹球进行反向移动,对于每个访问的格子,都分配一个从该格子到目标格子所需的最少移动次数。注意,某些格子可能无法通过这种方式被访问到,这意味着如果在该位置放置弹球,则无法通过合法的移动将其移动到目标格子。这些单元格会被赋予无限的距离值(初始值)。
3. 创建一个评估函数,用于为特定的弹球配置分配成本。建议的评估函数将累加由至少一个弹球占据的每个单元格的距离的平方。通过取平方,较大的距离将带来相对较高的成本,因此算法将青睐于改善最差位置的弹球的移动。该函数不会计算被多个弹球占用的单元格的成本。因此,对于弹球共享单个格子的配置,该函数会给予更高的分数。
4. 从起始位置开始,生成四种可能的移动以及它们的评估成本。按它们的成本升序排序,并按照这个顺序递归地执行深度优先搜索(DFS)。当成本变为零时,找到一个解决方案,并在立即回溯时返回“路径”移动。当成本无限时,搜索停止,并尝试下一步移动等。
5. 在搜索过程中保持一个访问过的位置列表。当再次访问一个位置时,评估函数将给它赋予无限值,以便在发生这种情况时进行回溯。
以下是上述算法的JavaScript实现:
"use strict";
function createMaze(mazeStr) {
var maze, lines, cell, row, ch, id, r, c, n, m;
maze = {
nodesRowCol: [],
nodes: [],
target: null,
marbles: []
};
id = 0;
lines = mazeStr.split("\n");
for (r = 0; r < lines.length; r++) {
maze.nodesRowCol[r] = row = [];
for (c = 0; c < lines[r].length; c++) {
ch = lines[r].charAt(c);
if (ch !== '#') {
maze.nodes[id] = row[c] = cell = {
row: r,
col: c,
id: id++,
comeFrom: [],
};
if (ch === '*') maze.target = cell;
if (ch === '.') maze.marbles.push(cell);
}
}
}
for (n = 0; n < maze.nodes.length; n++) {
cell = maze.nodes[n];
cell.neighbours = [
maze.nodesRowCol[cell.row-1][cell.col],
maze.nodesRowCol[cell.row][cell.col+1],
maze.nodesRowCol[cell.row+1][cell.col],
maze.nodesRowCol[cell.row][cell.col-1]
];
}
for (n = 0; n < maze.nodes.length; n++) {
cell = maze.nodes[n];
cell.moves = [
cell.neighbours[0] ? cell.neighbours[0].moves[0] : cell,
null,
null,
cell.neighbours[3] ? cell.neighbours[3].moves[3] : cell,
];
}
for (n = maze.nodes.length - 1; n >= 0; n--) {
cell = maze.nodes[n];
cell.moves[1] = cell.neighbours[1] ? cell.neighbours[1].moves[1] : cell;
cell.moves[2] = cell.neighbours[2] ? cell.neighbours[2].moves[2] : cell;
}
for (n = maze.nodes.length - 1; n >= 0; n--) {
cell = maze.nodes[n];
for (m = 0; m < 4; m++) {
if (cell.moves[m] !== cell) cell.moves[m].comeFrom.push(cell);
}
}
return maze;
}
function setDistances(maze) {
var n, cell, distance, stack, newStack, i;
for (n = 0; n < maze.nodes.length; n++) {
maze.nodes[n].distance = Number.POSITIVE_INFINITY;
}
cell = maze.target;
cell.distance = distance = 0;
stack = cell.comeFrom.slice();
while (stack.length) {
distance++;
newStack = [];
for (i = 0; i < stack.length; i++) {
cell = stack[i];
if (distance < cell.distance) {
cell.distance = distance;
newStack = newStack.concat(cell.comeFrom);
}
}
stack = newStack;
}
}
function evaluatedPosition(position, visited) {
var m, ids;
position.cost = 0;
ids = [];
for (m = 0; m < position.marbles.length; m++) {
if (ids[position.marbles[m].id] === undefined) {
position.cost += Math.pow(position.marbles[m].distance, 2);
ids[position.marbles[m].id] = position.marbles[m].id;
}
}
position.id = ids.join(',');
if (visited[position.id]) position.cost = Number.POSITIVE_INFINITY;
visited[position.id] = 1;
return position;
}
function createMove(dir, marbles, visited) {
var m, movedMarbles;
movedMarbles = [];
for (m = 0; m < marbles.length; m++) {
movedMarbles[m] = marbles[m].moves[dir];
}
return evaluatedPosition({
dir: dir,
marbles: movedMarbles,
}, visited);
}
function solve(maze) {
var visited = {};
function recurse (position) {
var ids, m, moves, i, path;
if (position.cost == 0) return [];
if (!isFinite(position.cost)) return false;
moves = [];
for (i = 0; i < 4; i++) {
moves[i] = createMove(i, position.marbles, visited);
}
moves.sort(function (a,b) { return a.cost - b.cost });
for (i = 0; i < 4; i++) {
path = recurse(moves[i]);
if (path !== false) return [moves[i].dir].concat(path);
}
return false;
}
return recurse(evaluatedPosition({
marbles: maze.marbles
}, visited));
}
var mazeStr = `
###########
# # #*#
# # #.# .#
# #. #.# #
# # # ### #
# # #
###########
`.trim();
var maze = createMaze(mazeStr);
setDistances(maze);
console.log('#=wall, .=marble, *=target\n\n' + mazeStr);
var moves = solve(maze);
console.log('moves (0=north,1=east,2=south,3=west): ' + moves);
找到的解决方案不一定是最优的。它进行了深度为1的评估。为了获得更好的解决方案,算法可以在更大的深度上进行评估。