我在使用activeTexture、bindTexture和gl.uniform1i('TextureLocation','texture',Int)函数时感到困惑。
然而,到目前为止,我的所有东西都运行良好,但是似乎我的基本理解开始成为一个问题了。
我尝试在一个着色器中使用一个立方体贴图和一个纹理映射。为了测试,我当前正在使用这个着色器绘制两个对象,并尝试用不同的纹理映射对每个对象进行着色。如果我只使用纹理映射或立方体贴图,程序还可以正常运行,因此我认为两者都正确加载了。现在,这是我简化了的片段着色器:
precision mediump float;
uniform int Switch; //switch between sphere and background
// normal
varying vec3 vNormal;
// texture
uniform mat4 TexMatrix;
uniform samplerCube texMap;
void main() {
vec4 FragColor;
//draw square
if( Switch == 0 ) {
vec3 fTexCoord = vec4(vNormal,1.0)).xyz;
FragColor = textureCube(texMap, fTexCoord);
}
//draw sphere
else if( Switch == 1 ) {
// spherical coord -> kartesian coord
float PI = 3.141592653;
vec2 bTexCoord = vec2(2.0*atan((length(vec2(vNormal.x,vNormal.y)) - vNormal.x)/vNormal.y)/(2.0*PI),acos(vNormal.z)/PI);
FragColor = texture2D(bumpMap, bTexCoord);
}
gl_FragColor = FragColor;
}
这里是我初始化两个纹理的地方,图片已被正确加载。
function initBumpMap(img){
gl.Texture = gl.createTexture();
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.Texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
//gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT); // set the texture to repreat for values of (s,t) outside of [0,1]
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "bumpMap"), 0); //link texture to sampler
}
function initCubeMap(images){
gl.CubeMap = gl.createTexture();
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.CubeMap);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
//put images on cubemap
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[0]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[1]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[2]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[3]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[4]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y ,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE, images[5]);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.NEAREST);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "texMap"), 1); //link texture to sampler
}
这里是JavaScript/WebGL的主要代码片段:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.Texture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.CubeMap);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//draw square
...bind point and enable stuff for the square...
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program,'Switch'),1); //switch to use bumpmap
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.Texture0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// draw sphere
...bind point and enable stuff for the sphere...
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program,'Switch'),0); //switch to cube map
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.CubeMap);
for( var i=0; i < vertices.length; i+=3){
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, i, 3);
}
如果我在着色器中只使用一个if语句,一切都正常工作,但当我尝试同时使用两个纹理时,什么也不会发生!这是怎么回事?