如何确定四个点是否在同一平面上

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我从Kinect输出的图像中选择了4个点,每个点都有它的 (x, y, z) 坐标。

我的目标是确定这4个点是否在同一个平面上。

这是我的函数:

    public bool isValidPlane()
    {
        for (int i = 0; i < edgesPoints.Length; i++)
        {
            double absPlaneEquation = Math.Abs(distance -
                (normal.X * edgesPoints[i].X + normal.Y * edgesPoints[i].Y + normal.Z * edgesPoints[i].Z));
            if (absPlaneEquation > 1500) /* 1500 is a tolerance error*/
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

normal也是平面的法向量(通过平面上两个向量的叉积计算得出,这两个向量是由所选的四个点中任意选三个点计算得出的),并已被归一化:

    private void calcPlaneNormalVector()
    {
        if (lastEdgeNumber < 3)
        {
            return;
        }
        Vector3D vec1 = new Vector3D(edgesPoints[0], edgesPoints[1]);
        Vector3D vec2 = new Vector3D(edgesPoints[0], edgesPoints[2]);
        vec2 = vec1.crossProduct(vec2);
        double lengthNormal = Math.Sqrt(Math.Pow(vec2.X, 2) + Math.Pow(vec2.Y, 2) + Math.Pow(vec2.Z, 2));
//normalizing:
        normal = new Vector3D((vec2.X / lengthNormal), (vec2.Y / lengthNormal), (vec2.Z / lengthNormal));
        distance = (-1) * (edgesPoints[0].X * normal.X + edgesPoints[0].Y * normal.Y + edgesPoints[0].Z + normal.Z);
    }

Vector3D是一个表示向量的类:

public  class Vector3D
{
    private double x, y, z;

    public Vector3D(Point3D p1, Point3D p2)
    {
        x = p2.X - p1.X;
        y = p2.Y - p1.Y;
        z = p2.Z - p1.Z;
    }
    public Vector3D(double a = 0, double b = 0, double c = 0)
    {
        x = a;
        y = b;
        z = c;
    }

    <get properties for x, y, z >

    public Vector3D crossProduct(Vector3D u)
    {
        double tmpX = 0, tmpY = 0, tmpZ = 0;
        tmpX = y * u.Z - z * u.Y;
        tmpY = z * u.X - x * u.Z;
        tmpZ = x * u.Y - y * u.X;
        return new Vector3D(tmpX, tmpY, tmpZ);
    }
    public double dotProduct(Vector3D u)
    {
        return x * u.X + y * u.Y + z * u.Z;
    }
}

即使选择的4个点不在同一个平面上,我总是得到 1300 <= absPlaneEquation <= 1400。如何最好地检测这4个点是否在同一个平面上?


可能是重复的问题,关于如何检查四个点是否在同一平面上,只使用距离(验证共线性)。请参考此链接:https://dev59.com/pH3aa4cB1Zd3GeqPgKQO - Matt Wilko
@MattWilko,这不是重复的问题。您发布的问题更加理论化,而我在这里更加强调技术实现。此外,使用 Kinect 时存在一定的误差,不像您提到的问题那样理想。 - ThunderWiring
实际上,那个问题已经有一个被接受的解决方案,其中包含一个C++函数来精确计算你所寻求的内容。看起来只需要改变大约三个字符就可以转换成C#。 - Matt Wilko
不确定这是否有帮助,但这里有一篇关于如何做到这一点的文章(更多是从数学角度而非计算机科学角度):https://www.quora.com/What-is-the-simplest-way-to-determine-if-4-points-lie-on-the-same-plane - EJoshuaS - Stand with Ukraine
1个回答

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当你拥有一个平面的法向量后,你可以计算该平面的方程:

normal vector components : [A, B, C]
Plane equation           : A·x + B·y + C·z + D = 0;

使用三个点(P1P2P3)之一获取法向量来评估D,然后仅需检查第四个点(P4)是否满足方程即可:
 D = - (A·x1 + B·y1 + C·z1)
 A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1) = 0

需要注意的是,您正在使用浮点算术,因此无法进行严格的相等性测试。您需要定义一个可接受的误差,并检查第四个点是否符合该公式的容差:

 |A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1)| < TOLERANCE

更新:以下是我对你的问题的解决方案的编码:

public struct Point3D
{
    public double X { get; }
    public double Y { get; }
    public double Z { get; }

    public Point3D(double x, double y, double z)
    {
        X = x;
        Y = y;
        Z = z;
    }
}

public struct Vector3D
{
    public double X { get; }
    public double Y { get; }
    public double Z { get; }
    public double Magnitude => Math.Sqrt(X * X + Y * Y + Z * Z);

    public Vector3D(Point3D p1, Point3D p2)
        : this(p2.X - p1.X, p2.Y - p1.Y, p2.Z - p1.Z)
    {
    }

    public Vector3D(double x, double y, double z)
    {
        X = x;
        Y = y;
        Z = z;
    }

    public static Vector3D CrossProduct(Vector3D left, Vector3D right)
    {
        double tmpX = 0, tmpY = 0, tmpZ = 0;
        tmpX = left.Y * right.Z - left.Z * right.Y;
        tmpY = left.Z * right.X - left.X * right.Z;
        tmpZ = left.X * right.Y - left.Y * right.X;
        return new Vector3D(tmpX, tmpY, tmpZ);
    }

    public static double DotProduct(Vector3D left, Vector3D right)
    {
        return left.X * right.X + left.Y * right.Y + left.Z * right.Z;
    }
}

public struct Plane3D
{
    private const double TOLERANCE = 0.001;

    private readonly double independentTerm;
    public Vector3D Normal { get; }

    public Plane3D(Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3)
    {
        Normal = Vector3D.crossProduct(new Vector3D(p1, p2), new Vector3D(p1, p3));

        if (Normal.Magnitude < TOLERANCE)
            throw new ArgumentException("Specified points do not define a valid plane.");

        independentTerm = -(Normal.X * p1.X + Normal.Y * p1.Y + Normal.Z * p1.Z);
    }

    public bool Contains(Point3D p) => Math.Abs(Normal.X * p.X + Normal.Y * p.Y + Normal.Z * p.Z + independentTerm) < TOLERANCE;
}

需要注意的事项:

  1. 我将Point3DVector3D更改为结构体。这在很大程度上取决于你将如何使用这些对象,但是乍一看,值类型似乎更合适。
  2. 我使值类型不可变。可变值类型不是一个好主意;同样,如果将它们实现为类,则不会有这个问题,尽管我仍建议尽可能创建不可变类型。在这种情况下,这样做非常便宜。
  3. 你有“平面”概念,那么就创建一种表示平面的类型。
  4. 我将向量运算符更改为静态方法。这可能是个人品味问题。
  5. 我在Plane内部实现了TOLERANCE常量。可能有更好的地方来定义它,但它只是为了方便而存在。
  6. 我略微调整了你的命名规则;公共成员应以大写字母开头。

@ThunderWiring 不,这不是你正在做的事情。你正在归一化向量,这是不必要的,可能会使累积误差比必要的更大(例如,如果法向量的模很小)。除此之外,你正在使用浮点运算,无法测试相等性;你需要定义一个公差并检查方程是否根据该公差得到满足:Math.Abs(A·x4 + B·y4 + C·z4 - (A·x1 + B·y1 + C·z1)) <= TOLERANCE - InBetween
请再仔细看一下代码,我有这部分:if (absPlaneEquation > 1500) /* 1500是一个容差误差 */ { return false; } 另外,为什么归一化会使累积误差变大? - ThunderWiring
@ThunderWiring,你的代码有误;应该将normal.Z乘以相应的点坐标,而不是加上去。 - InBetween
@ThunderWiring 不要在意错误的累积,我可能过于匆忙地声称那个特定问题。仔细阅读我的建议算法,按原样实现它,你的问题应该就会得到解决。 - InBetween
你的解决方案更有组织性。我在 Vector3D 中添加了一个 Normalize 静态函数,并省略了检查 Magnitude < TOLERANCE 的条件,结果变得更好了!谢谢! - ThunderWiring
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