看起来我能找到的OpenGL-ES文档都会说些类似于“OpenGL-ES和OpenGL很相似,但是去掉了很多东西。例如,没有glBegin或glEnd。”
好的,那么还有什么其他的东西没有吗?或者有什么功能列表?或者可能有一个移植指南?
(具体来说,我正在尝试将一个现有的GL应用程序移植到iPhone上,尽管我不想将我的问题限制在iPhone上。)
回答你的问题,其中的一部分问题是缺少很多东西,而且通常是一组很少使用或不适用的比特标志。描述差异最好的文档实际上是实现头文件。
对于我正在开发的框架,我决定使它完全跨平台,在桌面和iPhone之间。我采取的方法是在OpenGL中编写代码,然后查看代码的执行情况。接着查看:
/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS2.2.sdk/System/Library/Frameworks/OpenGLES.framework/Headers/ES1/gl.h
并将其与下面的进行比较:
/Developer/SDKs/MacOSX10.5.sdk/System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Versions/A/Headers/gl.h
这些头文件非常直观和易于理解。
到目前为止,我发现的主要区别是没有GLdouble(任何使用GLdouble的函数,例如glOrtho和glFrustum都有一个GLfloat版本的glOrthof和glFrustumf)。此外,由于某种原因,也没有gluPerspective或gluPerspectivef。
以下是一个可替换的示例代码:
void gluPerspective( GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar )
{
GLfloat xmin, xmax, ymin, ymax;
ymax = zNear * tan(fovy * M_PI / 360.0);
ymin = -ymax;
xmin = ymin * aspect;
xmax = ymax * aspect;
glFrustumf( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar );
}
由于您没有glBegin和glEnd,所以您必须通过glDrawArray或glDrawElements(首选)来完成所有操作。以下是一个快速而简单的示例:
void draw( short x, short y, short w, short h )
{
const GLshort t[8] = { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1 };
const GLshort v[8] = { x, y, x+w, y, x+w, y+h, x, y+h };
glVertexPointer( 2, GL_SHORT, 0, v );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glTexCoordPointer( 2, GL_SHORT, 0, t );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4 );
}
Khronos.org网站上的《OpenGL ES 1.X信息页面》链接到的“OpenGL ES 1.1.12差异规范”(PDF)详细介绍了OpenGL ES 1.X和OpenGL 1.5之间的区别。其中,iPhone使用的是OpenGL ES 1.1版本。
该差异规范文档并不是我见过的最简单的文件,但比OpenGL规范总体来说要容易阅读得多。我建议列出你所调用的OpenGL函数列表,并在差异文档中进行搜索。这将向您展示它们是否支持OpenGL ES,如果仅支持部分功能,则可以去查看完整规范文档以获取更多信息。