我有许多粒子,每帧的顶点都会改变。当前使用客户端内存中的顶点数组进行绘制。如果我使用顶点缓冲对象,可以期望什么性能特征?
由于我必须使用多个glBuffersubData来更新粒子顶点,因此我每帧都会将顶点传输到视频内存中(就像使用普通的顶点数组一样),在这种情况下,VBO是否有任何好处?
这是为iOS设备准备的。实际绘制调用:glDrawElements(GL_POINTS,num_particles,GL_UNSIGNED_SHORT,pindices);
我应该使用GL_STREAM_DRAW还是GL_DYNAMIC_DRAW?