使用HTML5 Canvas进行图像/纹理的透视变换

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我已经成功地使用了在这里描述的“键石”技术,通过html5画布将透视效果添加到翻转的“硬封面”书页中。
本质上,一个图像/画布元素被定义为源纹理。在每个渲染循环期间,它被分成一定宽度的段(1px是最佳质量),并且每个段的高度取决于其在纹理的X轴上的位置。
这创造了一个很好的透视错觉,可以从下面的示例中看出: enter image description here 这对于“硬封面”页面翻转很有效,纹理以及任何包含的文本都给人留下了很好的透视印象。然而,我需要将同样的键石应用于“软”页面翻转。问题在于简单的透视变换不起作用,因为页面本身是带曲线定义的,如下所示: enter image description here 目前,页面纹理被缩放到页面翻转的任何给定点处的曲线的最大高度,并且页面边缘二次曲线路径被设置为剪裁图像/纹理。由于我使用各种标准画布函数动态绘制阴影和页面线条,因此看起来很可接受,因为页面线条(用二次曲线绘制)为页面翻转提供了自然的透视。
然而,文本本身(源自另一个缓存的画布/图像元素)并不够好看,在任何时候都是完全平的。
我想做的是以某种方式应用上面提到的相同的切片/分段/缩放键石技术,但是通过计算每个1px段的高度,基于二次曲线(用ctx.quadraticCurveTo();绘制)路径和画布内的垂直位置。
在我的示例图像中,它实际上看起来还不错,但是当文本接近页面的顶部/底部时,扭曲效果当然应该更大。不仅如此,我们还需要计算一个水平比例因子来挤压最靠近页面折叠的文本。
我真的无法提供任何示例代码。但是本质上,我们正在以与我提供的链接中描述的key-stoning非常相似的方式进行操作。总之,我需要能够使用二次曲线坐标/值来计算下面显示的切片/渲染函数中每个段的比例因子:
function keystoneAndDisplayImage(ctx, img, x, y, pixelWidth, scalingFactor) {
        var h = img.height,
             w = img.width,

            // The number of slices to draw.
            numSlices = Math.abs(pixelWidth),

            // The width of each source slice.
            sliceWidth = w / numSlices,

            // Whether to draw the slices in reverse order or not.
            polarity = (pixelWidth > 0) ? 1 : -1,

            // How much should we scale the width of the slice 
            // before drawing?
            widthScale = Math.abs(pixelWidth) / w,

            // How much should we scale the height of the slice 
            // before drawing? 
            heightScale = (1 - scalingFactor) / numSlices;

            for(var n = 0; n < numSlices; n++) {

            // Source: where to take the slice from.
            var sx = sliceWidth * n,
                sy = 0,
                sWidth = sliceWidth,
                sHeight = h;

            // Destination: where to draw the slice to 
            // (the transformation happens here).
            var dx = x + (sliceWidth * n * widthScale * polarity),
                dy = y + ((h * heightScale * n) / 2),
                dWidth = sliceWidth * widthScale,
                dHeight = h * (1 - (heightScale * n));

            ctx.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, 
                          dx, dy, dWidth, dHeight);
        }
    }

...但我真的不知道从哪里开始。任何帮助都将不胜感激。

编辑:

经过思考,我意识到通过这种方法实现3D纹理映射的完美表示可能要求过高。因此,我将非常满意任何能够根据在html5画布中定义的二次曲线改变每个段的高度比例和y位置的答案。

这是一个更好的示例图像:

enter image description here

如您所见,更大的文本使用单个非键控图像纹理完全保持直线,而我需要1像素宽度的段根据曲线因子和其y位置进行计算,以便它自然地跟随页面翻转。如果无法实现这一点,则任何其他“hack”或方法在这种情况下实现半逼真的透视效果都将非常有帮助。

1个回答

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我最终找到了解决方案......感谢这里的出色答案:Center point on html quadratic curve
我已经得到了获取二次曲线上任何点的y值所需的方程。
然后只需要使用此y值来计算文本纹理的高度调整。 我需要进行一些微调以找到最佳的二次曲线计算,但即使是现在的结果也相当棒。
请见下面的图像: enter image description here 它目前在Firefox / Chrome中以大约60fps运行,在IE9 / 10中以约45fps运行。 我相信还有优化的余地,但无论如何,我对结果非常满意。
显然,它不会水平拉伸/压缩纹理与曲线保持一致,但这样做至少需要一次通过纹理,可能需要更多,这将破坏性能。
另一个选择是采用实际的Affine 3d纹理映射,但在我的尝试中,我发现这种方法在性能和质量方面要远远优于其他选择,尽管牺牲了一些准确性。
我的循环位于网页翻转的主要渲染循环内,如下所示:
    for (var i = 0; i < segments; i++) {
            var sw = i >= segments - 1 ? segmentWidth : segmentWidth + 3;
            var sourceLeft = texw * ((i * segmentWidth) / texw);
            var sourceWidth = texw * (sw / texw)
            var texleft = foldX - foldWidth + (i * segmentWidth);                   
            var percent = ((i * segmentWidth)/foldWidth);
            var curve = self.getQuadraticCurvePoint(foldX - foldWidth, 0, foldX, -verticalOutdent * 2, foldX, 0, percent)
            var curvedheight = self.PAGE_HEIGHT + Math.abs(curve.y*2);
            var y = -((curvedheight - self.PAGE_HEIGHT)/2);

context.drawImage(self.flips[flip.index+1].leftcanvas, sourceLeft, 0, sourceWidth, texh, texleft, y, sw, curvedheight);

    }

相关的二次点函数如下:
    getQuadraticCurvePoint : function(startX, startY, cpX, cpY, endX, endY, position) {
            return {
                x:  this.getQBezierValue(position, startX, cpX, endX),
                y:  this.getQBezierValue(position, startY, cpY, endY)
            };
        },

并且:
getQBezierValue : function(t, p1, p2, p3) {
                var iT = 1 - t;
                return iT * iT * p1 + 2 * iT * t * p2 + t * t * p3;
        },

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