GLKit中的深度测试

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我对OpenGL/GLKit不熟悉,遇到了深度测试的问题。下面的图片显示了一个帖子,有五个光束穿过它。它们都在中间汇聚(在帖子里),但是你可以看到应该被遮挡的光束部分仍然可见。它们会闪烁,当我改变视角使光束在屏幕上重叠时也会出现同样的问题。如果我不启用glEnable(GL_CULL_FACE),那么它会在每个形状内发生,即后面多边形的背面会被绘制并干扰前面多边形的正面。
以下是我认为相关的代码片段,我省略了设置顶点和视角的内容。希望有人能识别出问题,并找到解决方法。
在我的视图控制器中:
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];    
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}


- (void)setupGL
{

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
    self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;    
    self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);    
    self.effect.material.shininess = 10.0;    
    self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);    
    self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}


- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{    
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    [self.effect prepareToDraw];
    [beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];    
    [post draw];

}

在 Beam.m 文件中:
-(void) draw
{
    self.effect.material.shininess = 15.0;    

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);


    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);

    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);

}

我完全承认我在这方面非常新手和没有经验,所以如果我的应用程序结构不好,我非常乐意接受建设性的批评。

谢谢, Craig

1个回答

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这个问题的解决方案来自HannesSAK(http://www.iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/5239-opengl-es-problem-depthbuffer-culling.html),看起来将zNear设置为0.0f是我的问题所在。我将其更改为1.0f,图像就可以正确渲染了。

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*RADIANS, 2.0/3.0, 1.0f, 50.0f);

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