是否有使用Flash 10 beta的RTMFP UDP协议构建实时Flash游戏的示例?目前的RTMFP示例似乎侧重于Flash客户端之间的P2P网络,是否有人知道在RTMFP上进行传统的客户端/服务器UDP通信的示例。
有没有人知道RTMFP进行NAT防火墙穿透的能力,以允许客户端“托管”实时游戏。想象一下,通过Flash客户端在Web上执行类似XBox live的匹配并允许客户端通过Web浏览器托管基于Flash的实时“使命召唤”类游戏服务器。
听起来像是Adobe的beta Stratus项目为P2P实时通信提供了“rendevous”服务。我相信它通过协调P2P“rendevous”与中央服务器来实现NAT导航以绕过防火墙。
此外,Adobe Labs还有另一个产品称为Live Cycle Collaboration Service:
在使用RTMFP时有一些非常有趣的问题。首先,基于UDP意味着许多防火墙都不允许它。尝试连接并失败是非常普遍的。 Cocomo通过同时尝试几个协议来解决这个问题。哪个成功将获得成为会话连接的奖励。
LCCS似乎是一种提供P2P游戏以及标准客户端/服务器UDP或TCP基础游戏的“更完整”的解决方案。它首先尝试使用P2P UDP,如果失败则可以回退到客户端/专用服务器TCP或UDP通信。看起来游戏服务提供商希望能够自己管理这样的东西(“云”LCCS和Stratus服务对于游戏服务器的“服务器端”控制不足),有没有开源的等效物来处理这些“约会”NAT穿透和TCP回退服务?
有人知道支持RTMFP(或任何其他Flash 10 beta UDP协议)的开源项目吗?是否有实时游戏使用RTMFP的示例?