在OpenGL ES 2.0中,四边形(Quads)已不再支持,而在1.1版本中是可用的。使用OpenGL ES 2.0提供的可编程管线,我该如何简单地将一个纹理(最初为png文件)绘制到4个定义好的点上?
我需要使用VBO吗?我需要计算透视矩阵吗?所有这些事情对我来说都很麻烦...所使用的平台是iPhone。
在OpenGL ES 2.0中,四边形(Quads)已不再支持,而在1.1版本中是可用的。使用OpenGL ES 2.0提供的可编程管线,我该如何简单地将一个纹理(最初为png文件)绘制到4个定义好的点上?
我需要使用VBO吗?我需要计算透视矩阵吗?所有这些事情对我来说都很麻烦...所使用的平台是iPhone。
我找到了答案。即使是这么简单的任务,使用透视矩阵和着色器也是必须的。这个回答帮助我完成了它。
这里是我所用的代码,其中包括来自这本书的es*()
函数:
// generate an orthographic matrix
esMatrixLoadIdentity( &projectionMatrix );
esOrtho(&projectionMatrix, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
// generate a model view
esMatrixLoadIdentity(&modelviewMatrix);
// compute the final MVP
esMatrixMultiply(&modelviewProjectionMatrix, &modelviewMatrix, &projectionMatrix);
// setting up the viewport
glViewport(0, 0, width, height);
// binding
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoTexture);
// setting up shader
useProgram(projectionProgram);
// updating uniform values
GLint uMVPIndex = indexUniform(projectionProgram, "mvpMatrix");
GLint uTextureIndex = indexUniform(projectionProgram, "textureImg");
glUniformMatrix4fv( uMVPIndex, 1, GL_FALSE, (GLfloat*) &modelviewProjectionMatrix.m[0][0] );
glUniform1i(uTextureIndex, 0);
// updating attribute values
GLint aPositionIndex = indexAttribute(projectionProgram, "position");
GLint aTextureIndex = indexAttribute(projectionProgram, "inputTextureCoordinate");
// drawing quad
static int strideVertex = 2*sizeof(GLfloat); // 2D position
static int strideTexture = 2*sizeof(GLfloat); // 2D texture coordinates
// beginning of arrays
const GLvoid* vertices = (const GLvoid*) &screenVertices[0];
const GLvoid* textures = (const GLvoid*) &texCoordsFullScreen [0];
// enabling vertex arrays
glVertexAttribPointer(aPositionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, strideVertex, vertices);
glEnableVertexAttribArray(aPositionIndex);
glVertexAttribPointer(aTextureIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, strideTexture, textures);
glEnableVertexAttribArray(aTextureIndex);
// drawing
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// resetting matrices
esMatrixLoadIdentity(&projectionMatrix);
esMatrixLoadIdentity(&modelviewMatrix);
esMatrixLoadIdentity(&modelviewProjectionMatrix);
// resetting shader
releaseProgram(projectionProgram);
// unbinding texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
不要使用顶点为 1、2、3、4 的四边形,而是绘制两个顶点分别为 1、2、4 和 4、2、3 的三角形。