我正在将一个形状表示为3D坐标集,我想围绕一个轴旋转整个对象(在此情况下是Z轴,但一旦我使其工作,我想围绕所有三个轴旋转)。
我编写了一些使用旋转矩阵来实现这一点的代码:
下面的图像显示了我尝试旋转的对象(沿着Z轴向下看),在尝试旋转之前,每个小球表示我要旋转的一个坐标。 alt text http://www.cs.nott.ac.uk/~jqs/notsquashed.png 以下代码对该对象执行旋转:
问题在于我用这种方式进行旋转时,将角度参数设置为(0.0,0.0,1.0)可以运行(有点),但对象会变形,如下所示: 这不是我想要的。 有人能告诉我我做错了什么以及如何在不使其变形的情况下绕轴旋转整个对象吗? 谢谢。 nodlams
我编写了一些使用旋转矩阵来实现这一点的代码:
//Coord is a 3D vector of floats
//pos is a coordinate
//angles is a 3d vector, each component is the angle of rotation around the component axis
//in radians
Coord<float> Polymers::rotateByMatrix(Coord<float> pos, const Coord<float> &angles)
{
float xrot = angles[0];
float yrot = angles[1];
float zrot = angles[2];
//z axis rotation
pos[0] = (cosf(zrot) * pos[0] - (sinf(zrot) * pos[1]));
pos[1] = (sinf(zrot) * pos[0] + cosf(zrot) * pos[1]);
return pos;
}
下面的图像显示了我尝试旋转的对象(沿着Z轴向下看),在尝试旋转之前,每个小球表示我要旋转的一个坐标。 alt text http://www.cs.nott.ac.uk/~jqs/notsquashed.png 以下代码对该对象执行旋转:
//loop over each coordinate in the object
for (int k=start; k<finish; ++k)
{
Coord<float> pos = mp[k-start];
//move object away from origin to test rotation around origin
pos += Coord<float>(5.0,5.0,5.0);
pos = rotateByMatrix(pos, rots);
//wrap particle position
//these bits of code just wrap the coordinates around if the are
//outside of the volume, and write the results to the positions
//array and so shouldn't affect the rotation.
for (int l=0; l<3; ++l)
{
//wrap to ensure torroidal space
if (pos[l] < origin[l]) pos[l] += dims[l];
if (pos[l] >= (origin[l] + dims[l])) pos[l] -= dims[l];
parts->m_hPos[k * 4 + l] = pos[l];
}
}
问题在于我用这种方式进行旋转时,将角度参数设置为(0.0,0.0,1.0)可以运行(有点),但对象会变形,如下所示: 这不是我想要的。 有人能告诉我我做错了什么以及如何在不使其变形的情况下绕轴旋转整个对象吗? 谢谢。 nodlams