我现在正在学习DirectX,我读了很多有关VertexBuffer的东西。由于你不能仅仅通过阅读来学习编程,所以我正在使用DX11制作一个小引擎(好吧,我的问题实际上与版本无关)。
据我理解,在VertexBuffer中,我会存储顶点,并且实际上我将其存储在图形卡上。我读到过动态和静态缓冲区。因此,如果我理解正确,则静态缓冲区是用顶点初始化的,而初始化的顶点不会更改。好的,但是我真正需要它的时候是什么时候。我的意思是,在游戏或其他情况下,何时会有恒定的顶点?也许对于一些UI对象..?-但即使这些对象也不总是恒定的..你可以移动它们的2D位置等等..
下一个要点是关于动态顶点缓冲区的,例如:我有一个带有一些顶点的缓冲区,这些顶点被绘制出来。然后我想添加或删除一些顶点。现在怎么办..所以我只需“更新”缓冲区。但是这真的对性能有好处吗?想象一下地形编辑器。您必须更新大量的顶点。
据我理解,在VertexBuffer中,我会存储顶点,并且实际上我将其存储在图形卡上。我读到过动态和静态缓冲区。因此,如果我理解正确,则静态缓冲区是用顶点初始化的,而初始化的顶点不会更改。好的,但是我真正需要它的时候是什么时候。我的意思是,在游戏或其他情况下,何时会有恒定的顶点?也许对于一些UI对象..?-但即使这些对象也不总是恒定的..你可以移动它们的2D位置等等..
下一个要点是关于动态顶点缓冲区的,例如:我有一个带有一些顶点的缓冲区,这些顶点被绘制出来。然后我想添加或删除一些顶点。现在怎么办..所以我只需“更新”缓冲区。但是这真的对性能有好处吗?想象一下地形编辑器。您必须更新大量的顶点。