下午好,
我正在尝试在Unity中实现一个GameObject沿着Cubic CatMull-Rom样条线移动,给定8个受限随机值。我已经实现了一个函数ComputePointOnCatmullRomCurve,它返回Cubic Catmull-Rom曲线上的一个点(给定从0到1的标量'u'和指示用于插值的哪4个点的segment_number)。
我遇到了麻烦,实现更新功能以允许GameObject平稳移动。我目前每次调用更新时都会调用ComputePointOnCatmullRomCurve并逐步增加segment_number。然后,GameObject的位置被设置为该函数的结果。
然而,这导致GameObject移动得非常快。我认为我的Update函数是不正确的,但我不确定如何相对于插值函数输出的点移动GameObject。
如果有人能够向我解释我做错了什么,或者提供一个示例或链接到示例,那将非常有帮助! 计算曲线上一点的函数:
我正在尝试在Unity中实现一个GameObject沿着Cubic CatMull-Rom样条线移动,给定8个受限随机值。我已经实现了一个函数ComputePointOnCatmullRomCurve,它返回Cubic Catmull-Rom曲线上的一个点(给定从0到1的标量'u'和指示用于插值的哪4个点的segment_number)。
我遇到了麻烦,实现更新功能以允许GameObject平稳移动。我目前每次调用更新时都会调用ComputePointOnCatmullRomCurve并逐步增加segment_number。然后,GameObject的位置被设置为该函数的结果。
然而,这导致GameObject移动得非常快。我认为我的Update函数是不正确的,但我不确定如何相对于插值函数输出的点移动GameObject。
如果有人能够向我解释我做错了什么,或者提供一个示例或链接到示例,那将非常有帮助! 计算曲线上一点的函数:
Vector3 ComputePointOnCatmullRomCurve(float u, int segmentNumber)
{
// TODO - compute and return a point as a Vector3
// Points on segment number 0 start at controlPoints[0] and end at controlPoints[1]
// Points on segment number 1 start at controlPoints[1] and end at controlPoints[2]
// etc...
Vector3 point = new Vector3();
float c0 = ((-u + 2f) * u - 1f) * u * 0.5f;
float c1 = (((3f * u - 5f) * u) * u + 2f) * 0.5f;
float c2 = ((-3f * u + 4f) * u + 1f) * u * 0.5f;
float c3 = ((u - 1f) * u * u) * 0.5f;
Vector3 p0 = controlPoints[(segmentNumber - 1) % NumberOfPoints];
Vector3 p1 = controlPoints[segmentNumber % NumberOfPoints];
Vector3 p2 = controlPoints[(segmentNumber + 1) % NumberOfPoints];
Vector3 p3 = controlPoints[(segmentNumber + 2) % NumberOfPoints];
point.x = (p0.x * c0) + (p1.x * c1) + (p2.x * c2) + (p3.x * c3);
point.y = (p0.y * c0) + (p1.y * c1) + (p2.y * c2) + (p3.y * c3);
point.x = (p0.z * c0) + (p1.z * c1) + (p2.z * c2) + (p3.z * c3);
return point;
}
更新功能:
void Update () {
// TODO - use time to determine values for u and segment_number in this function call
// 0.5 Can be used as u
time += DT;
segCounter++;
Vector3 temp = ComputePointOnCatmullRomCurve(time, segCounter);
transform.position = temp;
}
变量:
const int NumberOfPoints = 8;
Vector3[] controlPoints;
const int MinX = -5;
const int MinY = -5;
const int MinZ = 0;
const int MaxX = 5;
const int MaxY = 5;
const int MaxZ = 5;
float time = 0;
const float DT = 0.01f;
public static int segCounter = 0;
Thanks!
Matt
time += DT;
更改为time += DT * Time.deltaTime;
是否可以解决你的时间问题?请参阅 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-deltaTime.html。 - Chris McFarland