我正在制作自己的
我正在按照一本书上的例子将其从C++转换为Java/LWJGL,但其中一个例子让我困惑,那就是一个立方体的投影。我的立方体被投射得比他们的远得多(大约是两倍?),这很奇怪。
这是我按列主序进行的实现:
截锥体(frustum)
和透视(perspective)
实现,部分原因是将来可能需要在没有库的情况下自己完成,并且我想在考试前提高计算机图形技能。我正在按照一本书上的例子将其从C++转换为Java/LWJGL,但其中一个例子让我困惑,那就是一个立方体的投影。我的立方体被投射得比他们的远得多(大约是两倍?),这很奇怪。
这是我按列主序进行的实现:
public static Matrix4f frustum(final float left, final float right, final float bottom, final float top, final float near, final float far) {
return new Matrix4f(new float[] {
2 * near / (right - left), 0.0f, 0.0f, 0.0f, //X column
0.0f, 2 * near / (top - bottom), 0.0f, 0.0f, //Y column
(right + left) / (right - left), (top + bottom) / (top - bottom), (near + far) / (near - far), -1.0f, //Z column
0.0f, 0.0f, 2 * near * far / (near - far), 0.0f //Z column
});
}
public static Matrix4f perspective(final float fovy, final float aspect, final float near, final float far) {
float y2 = near * (float)Math.tan(Math.toRadians(fovy));
float y1 = -y2;
float x1 = y1 * aspect;
float x2 = y2 * aspect;
return frustum(x1, x2, y1, y2, near, far);
}
我曾经在某个地方看到他们使用类似于我使用的y2
,但将其除以2,但是我不想在不确切了解出错原因的情况下进行错误修复。
请有人验证我正在使用的perspective
矩阵,并指出其他可能导致我的物体看起来更远的原因?
我已经正确完成了其他矩阵计算,并且只是通过(0f,0f,-4f)
平移立方体并验证了这也是正确的。
错误实施的perspective
矩阵会导致我的物体距离更远吗?
fovy
通常是全景视角,因此0.5存在于此,以便在假定y范围从-tan(fov/2)到+tan(fov/2)时校正正切计算。 - Alnitak