我正在编写一个HTML5<canvas>的项目,它涉及使用滚轮放大和缩小图片。我希望像 Google 地图一样朝着光标缩放,但我完全不知道如何计算移动。
我拥有以下信息:图片的 x 和 y 坐标(左上角);图片的宽度和高度;相对于画布中心的光标的 x 和 y 坐标。
我正在编写一个HTML5<canvas>的项目,它涉及使用滚轮放大和缩小图片。我希望像 Google 地图一样朝着光标缩放,但我完全不知道如何计算移动。
我拥有以下信息:图片的 x 和 y 坐标(左上角);图片的宽度和高度;相对于画布中心的光标的 x 和 y 坐标。
简而言之,您想通过偏移量translate()
画布上下文,scale()
缩放以放大或缩小,然后通过鼠标偏移量的相反数translate()
返回。请注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为转换后的画布上下文。
ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);
我在我的网站上放了一个完整的工作示例供您查看,支持拖动、点击缩放、按住Shift键点击缩小或使用滚轮向上/向下滚动。
唯一的(当前)问题是Safari相对于Chrome或Firefox缩放得太快了,详情请参见此处。
希望这些JS库能够对你有所帮助: (HTML5,JS)
http://www.netzgesta.de/loupe/
https://github.com/akademy/CanvasZoom
https://github.com/zynga/scroller
我个人使用的是Loupe,它非常棒!而对于你来说,最好的选择是scroller。
最近我需要归档与Phrogz已经完成的相同结果,但是我没有使用context.scale()
,而是根据比例计算每个对象的大小。
这是我想出来的方法。它背后的逻辑非常简单。在缩放之前,我计算距离边缘的点距离百分比,然后调整视口到正确的位置。
我花了很长时间才想出来这个方法,希望能节省一些人的时间。
$(function () {
var canvas = $('canvas.main').get(0)
var canvasContext = canvas.getContext('2d')
var ratio = 1
var vpx = 0
var vpy = 0
var vpw = window.innerWidth
var vph = window.innerHeight
var orig_width = 4000
var orig_height = 4000
var width = 4000
var height = 4000
$(window).on('resize', function () {
$(canvas).prop({
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight,
})
}).trigger('resize')
$(canvas).on('wheel', function (ev) {
ev.preventDefault() // for stackoverflow
var step
if (ev.originalEvent.wheelDelta) {
step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (ev.originalEvent.deltaY) {
step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (!step) return false // yea..
var new_ratio = ratio + step
var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
var max_ratio = 3.0
if (new_ratio < min_ratio) {
new_ratio = min_ratio
}
if (new_ratio > max_ratio) {
new_ratio = max_ratio
}
// zoom center point
var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)
// percentages from side
var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height
// update ratio and dimentsions
ratio = new_ratio
width = orig_width * new_ratio
height = orig_height * new_ratio
// translate view back to center point
var x = ((width * pX / 100) - targetX)
var y = ((height * pY / 100) - targetY)
// don't let viewport go over edges
if (x < 0) {
x = 0
}
if (x + vpw > width) {
x = width - vpw
}
if (y < 0) {
y = 0
}
if (y + vph > height) {
y = height - vph
}
vpx = x * -1
vpy = y * -1
})
var is_down, is_drag, last_drag
$(canvas).on('mousedown', function (ev) {
is_down = true
is_drag = false
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
})
$(canvas).on('mousemove', function (ev) {
is_drag = true
if (is_down) {
var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)
if (x <= 0 && vpw < x + width) {
vpx = x
}
if (y <= 0 && vph < y + height) {
vpy = y
}
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
}
})
$(canvas).on('mouseup', function (ev) {
is_down = false
last_drag = null
var was_click = !is_drag
is_drag = false
if (was_click) {
}
})
$(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body)
function animate () {
window.requestAnimationFrame(animate)
canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
canvasContext.lineWidth = 1
canvasContext.strokeStyle = '#ccc'
var step = 100 * ratio
for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(x, vpy)
canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
canvasContext.stroke()
}
for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, y)
canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
canvasContext.stroke()
}
canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.restore()
}
animate()
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>
我以@Phrogz的答案为基础,制作了一个小型库,使画布具有拖动、缩放和旋转功能。这是一个示例。
var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas
您可以在该项目的页面上找到更详细的示例和文档。
使用 ctx.setTransform
比多次调用矩阵方法 ctx.translate
, ctx.scale
, ctx.translate
更加高效。
不需要进行复杂的转换反演或者昂贵的DOM矩阵调用来在缩放和屏幕坐标系之间转换点。
更灵活,如果您正在使用不同的变换渲染内容,则无需使用 ctx.save
和 ctx.restore
。只需使用 ctx.setTransform
回到变换即可,而不是可能会降低帧率的 ctx.restore
调用。
轻松地反转变换并获取一个(屏幕)像素位置的世界坐标以及反之亦然。
使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置缩放页面内容
使用此方法的示例,通过 CSS 变换在一个点(鼠标)缩放页面内容 CSS演示在答案底部也有下一个示例的演示副本。
以及使用此方法对使用 setTransform 缩放画布内容的示例
给定一个缩放比例和像素位置,您可以按如下方式获取新的比例...
const origin = {x:0, y:0}; // canvas origin
var scale = 1; // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy) { // at pixel coords x, y scale by scaleBy
scale *= scaleBy;
origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;
}
ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);
如果你有鼠标坐标,可以这样使用
const zoomBy = 1.1; // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy); // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
获取缩放坐标系中一个点的坐标和屏幕上该点的位置。
屏幕到世界
function toWorld(x, y) { // convert to world coordinates
x = (x - origin.x) / scale;
y = (y - origin.y) / scale;
return {x, y};
}
从世界到屏幕
function toScreen(x, y) {
x = x * scale + origin.x;
y = y * scale + origin.y;
return {x, y};
}
我已经修改了@Phrogz的解决方案(本身就很棒),并增加了以下功能:
希望这能帮助到某些人。
let layer = [];
layer[0] = document.getElementById("canvas-layer-001");
layer[1] = document.getElementById("canvas-layer-002");
layer[2] = document.getElementById("canvas-layer-top");
let context = [];
context[0] = layer[0].getContext("2d");
context[1] = layer[1].getContext("2d");
context[2] = layer[2].getContext("2d");
const MIN_ZOOM_LEVEL = 0;
const MAX_ZOOM_LEVEL = 20;
let scaleFactor = 1.1;
let zoomLevel = 0;
let zoom = function(clicks) {
if( zoomLevel + clicks < MIN_ZOOM_LEVEL ||
zoomLevel + clicks > MAX_ZOOM_LEVEL ) { return; }
let factor = Math.pow(scaleFactor,clicks);
for( let i = 0 ; i < context.length ; ++i ) {
let pt = context[i].transformedPoint(lastX,lastY);
context[i].translate( pt.x, pt.y );
context[i].scale( factor, factor );
context[i].translate( -pt.x, -pt.y );
let adjust = false;
pt = context[i].transformedPoint( 0, 0 );
if( pt.x < 0 ) { adjust = true; }
if( pt.y < 0 ) { adjust = true; }
if( adjust ) {
context[i].translate( pt.x, pt.y );
adjust = false;
}
pt = context[i].transformedPoint( layer[i].width, layer[i].height );
if( pt.x > layer[i].width ) { adjust = true; }
if( pt.y > layer[i].height ) { adjust = true; }
if( adjust ) {
context[i].translate( pt.x - layer[i].width, pt.y - layer[i].height );
adjust = false;
}
}
zoomLevel += clicks;
draw();
}