当我首次向缓冲区添加一些顶点时,这是我调用的相关函数
// Create and bind the object's Vertex Array Object:
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
// Create and load vertex data into a Vertex Buffer Object:
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
// Tells OpenGL that there is vertex data in this buffer object and what form that vertex data takes:
// Obtain attribute handles:
_posAttrib = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(_posAttrib);
glVertexAttribPointer(_posAttrib, // attribute handle
4, // number of scalars per vertex
GL_FLOAT, // scalar type
GL_FALSE,
0,
0);
// Unbind vertex array:
glBindVertexArray(0);
但是在我的程序中后来我想要添加更多的顶点。
我通过以下方式实现这一点(在一个单独的函数中):
add_vertices(x,y); //adds the necessary vertices to the vector.
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (TRIANGLE_AMOUNT+1)*4*_number_of_circles * sizeof(float), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
假设glBufferData中第二个参数的大小是正确的,我是否遗漏了什么?还有其他需要调用的OpenGL函数吗?
我没有收到任何错误信息,但当我尝试使用新顶点循环绘制额外的形状时,通过使用不同的顶点子集来循环glDrawArrays,什么也没有发生。只有第一个形状会被绘制。
希望这样表述清晰...如果有任何未提供的信息,请告诉我。
谢谢。
glBindBuffer
和glBufferData
就足够了。当您再次调用glGenBuffers时,您会得到一个全新的缓冲区,这意味着您必须更新vao。 - BDL