OpenGL 更新顶点数组/缓冲区

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当我首次向缓冲区添加一些顶点时,这是我调用的相关函数

    // Create and bind the object's Vertex Array Object:
    glGenVertexArrays(1, &_vao);
    glBindVertexArray(_vao);

    // Create and load vertex data into a Vertex Buffer Object:
    glGenBuffers(1, &_vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

    // Tells OpenGL that there is vertex data in this buffer object and what form that vertex data takes:

    // Obtain attribute handles:
    _posAttrib = glGetAttribLocation(program, "position");
    glEnableVertexAttribArray(_posAttrib);
    glVertexAttribPointer(_posAttrib, // attribute handle
                          4,          // number of scalars per vertex
                          GL_FLOAT,   // scalar type
                          GL_FALSE,
                          0,
                          0);

    // Unbind vertex array:
    glBindVertexArray(0);

但是在我的程序中后来我想要添加更多的顶点。
我通过以下方式实现这一点(在一个单独的函数中):
add_vertices(x,y); //adds the necessary vertices to the vector. 
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (TRIANGLE_AMOUNT+1)*4*_number_of_circles * sizeof(float), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

假设glBufferData中第二个参数的大小是正确的,我是否遗漏了什么?还有其他需要调用的OpenGL函数吗?
我没有收到任何错误信息,但当我尝试使用新顶点循环绘制额外的形状时,通过使用不同的顶点子集来循环glDrawArrays,什么也没有发生。只有第一个形状会被绘制。
希望这样表述清晰...如果有任何未提供的信息,请告诉我。
谢谢。

如果您只想替换缓冲区中的数据,那么就不应该生成一个新的缓冲区。在这种情况下,glBindBufferglBufferData就足够了。当您再次调用glGenBuffers时,您会得到一个全新的缓冲区,这意味着您必须更新vao。 - BDL
啊,这绝对是进步。它现在正在绘制新的东西...但它们只是一些斑点而不是圆形。谢谢伙计! - James Adams
1个回答

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在OpenGL中,更改缓冲区和交换缓冲区数据是两个不同的事情,需要采取不同的后续操作: 交换数据 在这种情况下,需要先生成一个vbo。要上传新数据,只需要绑定缓冲区并缓冲新数据即可:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (TRIANGLE_AMOUNT+1)*4*_number_of_circles * sizeof(float),
    &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

创建一个新缓冲区

在这种情况下,通过 glGenerateBuffers 生成一个新的缓冲区,并且(除了上传数据之外)所有的VAO绑定都必须更新。

附注:在上面显示的代码中,您创建了一个新的缓冲区而没有删除先前的缓冲区。


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