我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有的粒子都放在了一个着色器存储缓冲区中。每个粒子包含两个顶点,当前位置和之前的位置。
struct Particle{
glm::vec4 _currPosition;
glm::vec4 _prevPosition;
};
在我调度计算着色器之后,我希望直接从着色器存储缓冲区中绘制所有的粒子。因此,我这样做:
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, shaderStorageBufferID);
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
问题在于屏幕上显示了_numParticles,但是我的粒子结构的_prevPosition属性渲染了一半。这意味着一个粒子被解释成两个顶点,在屏幕上绘制。但我想让它跳过每个粒子结构中的_prevPosition属性。我的错误在哪里?
也许我初始化shader-storage-buffer的方法很重要:
GLuint shaderStorageBufferID;
glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
particles[i]._currPosition = glm::vec4(i, 0, 0.0, 1.0f);
particles[i]._prevPosition = glm::vec4(i, 0, 1.0, 1.0f);
}
glVertexPointer
这样过时的函数? - Nicol Bolas