我正在尝试创建两个顶点缓冲区,一个仅存储位置,另一个仅存储颜色。这只是Frank Luna的书籍中的一个练习,旨在熟悉顶点描述、布局和缓冲区选项。问题是,虽然我能够显示几何体,但颜色缓冲区无法工作。为了完成这个练习,我使用了XMFLOAT3 pos[]={x,y,z...}来存储位置,以及XMFLOAT4 colors[]={a,b,c,...}来存储颜色,而不是使用书中的Vertex vertices[]={{...},{...},...},其中每个Vertex存储位置和颜色。我修改了顶点描述,使每个元素引用正确的输入位置:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
我还将设备上的顶点缓冲区更改为期望两个顶点缓冲区,而不仅仅是以前基于Vertex vertices[]的资源mBoxVB:
ID3D11Buffer* mBoxVB;
ID3D11Buffer* mBoxVBCol;
ID3D11Buffer* combined[2];
...
combined[0]=mBoxVB;
combined[1]=mBoxVBCol;
...
UINT stride[] = {sizeof(XMFLOAT3), sizeof(XMFLOAT4)};
UINT offset = 0;
md3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 2, combined, stride, &offset);
如果有帮助的话,这是缓冲区创建代码:
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vbd.ByteWidth = sizeof(XMFLOAT3)*8;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
vbd.MiscFlags = 0;
vbd.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vinitData;
vinitData.pSysMem = Shapes::boxEx1Pos;
HR(md3dDevice->CreateBuffer(&vbd, &vinitData, &mBoxVB));
D3D11_BUFFER_DESC cbd;
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vbd.ByteWidth = sizeof(XMFLOAT4)*8;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
vbd.MiscFlags = 0;
vbd.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cinitData;
cinitData.pSysMem = Shapes::boxEx1Col;
HR(md3dDevice->CreateBuffer(&vbd, &cinitData, &mBoxVBCol));
如果我使用combined[0]=mBoxVBCol而不是combined[0]=mBoxVB,就会得到不同的形状,所以我知道这里有一些数据,但我不确定为什么颜色元素没有传递到顶点着色器,看起来第二个插槽在操作中被忽略了。