首先让我提出我的主要问题:
我能在FireMonkey应用程序中使用像素着色器模型3、4或5吗?
我想在我的FireMonkey程序中动态创建像素着色器。为了做到这一点,我现在使用DirectX SDK附带的fxc.exe编译像素着色器,并将编译后的代码加载到我的TShaderFilter派生类中。这很好用(如果您对我如何做到这一点感兴趣,请告诉我)。
但是,我只能在目标配置文件中使用ps_2_0
才能使其正常工作。
我目前遇到了着色器模型2.0的限制。例如,循环似乎被编译器展开,并且在级别2着色器中可以拥有的指令数量存在最大限制。因此,可能性非常有限。
示例:
下面的着色器代码创建了一个曼德博集合。如果我设置Iterations
太高,它将无法编译。错误信息:
error X5608: Compiled shader code uses too many arithmetic instruction slots (78). Max. allowed by the target (ps_2_0) is 64.
#define Iterations 12
float2 Pan;
float Zoom;
float Aspect;
float4 main(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float2 c = (texCoord - 0.5) * Zoom * float2(1, Aspect) - Pan;
float2 v = 0;
for (int n = 0; n < Iterations; n++)
{
v = float2(v.x * v.x - v.y * v.y, v.x * v.y * 2) + c;
}
return (dot(v, v) > 1) ? 1 : 0;
}
使用着色器模型ps_3_0编译可以进行更多的迭代,但是编译后的着色器似乎在FireMonkey中无法工作。我没有收到任何错误消息;结果只是得到了一个红色的图像。
这里有人知道如何解决这个问题吗?或者说,FireMonkey是否无法充分利用我的显卡的潜力?
注意,我已经看到FireMonkey的最低要求是具有2.0着色器级别的显卡,但不清楚这是否意味着您不能使用3级或更高级别的着色器。